Dienstag, 30. November 2010

Endlich!

 
Was lange währt, wird endlich gut. Heute fiel der 25er Raid aus und fünf Leute fanden sich spontan zusammen, um die letzten beiden noch stehenden Bosse im 10er mit Erfolgen zu machen. Der Rest wurde mit Randoms aufgefüllt. Der Sindragosa-Erfolg war überraschend einfach, auch mit nicht wirklich geübten Heilern in DD-Skillung legt man ihn recht locker, bevor der Debuff in der zweiten Phase 5x hochstackt. Also ein Tank, ein Heiler, einer, der in der ersten Phase mal beim Heilen aushelfen kann (das war ich ;-)) und in der zweiten Phase gib ihm mit Kampfrausch. Sindra fällt um wie eine Fliege, es ist erstaunlich.

Der Lichking-Erolg ist ja eh nicht so schwer, die erste Krankheit läuft weit weg vom Raid und lässt sich dispellen, ab der zweiten geht man normal hinter die Schrecken. Damage auf den Lichking gibt es kaum, man wartet in der Hauptsache ab, bis irgendein Ghul mehr als 30 Stacks der Kranheit hat und macht dann normal weiter.

Und so gelang es dann heute:





Anmerkung zur Id:

Wir hatten 10 Bosse in ICC 25er zum Großteil im Hardmode gemacht. Es ging ohne Probleme, dann auf 10er umzustellen und die Bosse non hero mit Randoms zu legen. Zusätzlich habe ich in der Gilde nachgefragt, die anderen, die nicht bei uns im Raid waren, haben die beiden Bosse noch frei. Da wir sie auf non hero gelegt haben, haben wir die Gilden-Id also nicht beeinträchtigt.

Levelflow Karte


Diese Levelflow-Karte von Rakkerzero/ Zero möchte auch ich verbreiten. Leider weiß ich nicht, wie ich den oder die Urheber kontaktieren kann, ich hoffe einfach, dass sie an einer möglich weiten Verbreitung interessiert sind. Vielen Dank von mir dafür, es hilft, das richtige Gebiet zu finden.

Montag, 29. November 2010

Der Tag, an dem Todesschwinge kam

 
Ödland fängt schon toll an. Man hört sich die Geschichten der Einheimischen über den Tag, an dem Todesschwinge kam, an. Zwerg, Gnom und Orc übertreffen sich in ihren Prahlereien. Ich will nicht zu viel verraten, macht die Questreihe selber und lacht. Hier nur ein paar Bilder.





Sonntag, 28. November 2010

Tausendnadeln

 
Tausendnadeln ist überschwemmt worden und nur noch mit dem Boot befahrbar. Also bekommt man auch eines. Zu Anfang noch ein Kleines.



Später wird es dann etwas luxoriöser.



Kurzfristig darf man mal viele kleine Windreiter-Pets sein eigen nennen:

Identitätskrise

Als kleines Schmankerl gibt eine der Questreihen in Azshara einen Zauberhut als Belohung, der einen alle 30min für 30min verwandelt.

Ich empfehle eigentlich eh, Azshara ganz durchzuquesten, das Gebiet ist einfach großartig gemacht, dann stoßt ihr automatisch auf die richtige Reihe. Aber für die Ungeduldigen sei verraten, dass es in Bilgewasserhafen ganz oben beginnt. Die Quest gibt es ab Level 15 bei Teemo und heißt "Azshara Blues". Von dort aus geht es zuerst zu Kalec und dann nach Norden an den Strand, dann mit einer Schildkröte zur nördlichen Raketenstation. Dort einfach immer weiterquesten und ihr erhaltet den Hut, nachdem ihr die Prüfungen bestanden und Azuregos befreit habt.



Nachtrag 26.02.2011: Leider wurde der Hut bei einem der letzten Patches geändert, wenn man ihn abnimmt, verwandelt man sich sofort zurück. Damit ist dieser Hut wieder ein weiteres Teil, welches auf der Bank versauert, weil das durchgehende Tragen in höheren Leveln witzlos ist. Warum Blizzard uns diesen harmlosen Spaß verdirbt, weiß ich nicht, aber ich finde es sehr schade.





















Was ich bisher noch nicht hatte, sind Worgen, Zwerge und Tauren.

Die letzten Quests in Azshara

 
Azshara bleibt bis zum Ende nett zu questen.

Hier erstürmen wir mit Kletterseilen einen Turm.



Runter geht es mit dem Fallschirm.



Dann darf man einen Turm in die Luft sprengen, aus dem lauter Nachtelfen rausfallen.



Und zu guter Letzts gibt es noch einen Vorgeschmack auf Fliegen in Azeroth.



Vorsicht, fliegt man zu weit weg, wird man ohne Warnung runtergeworfen und erhält keinen Fallschirm.

Oder man wird geschrumpft und reitet auf einer Ratte, um Riesen zu erschrecken.

Samstag, 27. November 2010

Welkchen

 
Für die Horde gibt es ein neues Pet sehr bequem zu kaufen. Es ist an der Dunkelküste, in der südlichen Höhle bei 57,34. Apotheker Furrows, der sich wohl irgendwie in dieses Feindesland verirrt hat, bietet es für 30 Silber an.

Der Einstieg in die Höhle ist von Norden her, nicht über das Wasser.



Ebenso gibt es eine Sonnenblume, Brazies Sonnenblume, die singt. Diese bekommt man durch eine trickreiche, nicht ganz einfache Questreihe im Vorgebirge des Hügellandes, unterhalb das Dalarankraters. Ich will über die fünf Quests nicht zu viel verraten, nur soviel: Ihr braucht viele Sonnenblumen und pflanzt die Ranken.



Als drittes gibt es die Winzige Feuerfliege durch eine Questreihe "Unschuldig" bei Mouton Flammenstern im Westen der Brennenden Steppe. Die hab ich aber noch nicht gemacht.

Ninjalooter beschreibt es hier gut.

Untotenstädte

Boah, ist Brill klasse geworden.



Die Untotenstädte sind überhaupt sehr stimmig.

Gib's mir!




Über diese drei spannend aussehenden Erfolge bin ich beim Questen in Azshara gestolpert.

Wenn man in der Mitte oben in Bilgewasserhafen die Quest annimmt und die Reihe konsequent verfolgt, wird man sehr schnell zu einem Murlock am Nordstrand und von da aus zum nördlichen Umschlagplatz der Raketenbahn geführt. Weiter geht es zum Darnassischen Basislager. Ich habe alle Quests gemacht, daher kann ich nicht genau sagen, welche Folge einem letztendlich zum Magier Xylem auf die Arkane Spitze (eine kleine Insel im Norden) führt.

Dort hat Magier Xylem die drei Quests

Prüfung des Feuers
Prüfung des Schattens
Prüfung des Frosts

für den tapferen Abenteuer.

Die Quests können ohne die Erfolge abschlossen werden. Für die Erfolge ist eine Bewegungstempoerhöhung (z.B. Tiergestalt) vorteilhaft.

Prüfung des Feuers - Gib's mir heiß

Es sind Runen auf den Boden, die fast alle alle paar Sekunden mit Feuerschaden expolieren. Vorher drehen sich gelbe Kugeln in den Runen, so dass man erkennen kann, wo es gleich brennen wird und die Runen einfach meidet. Diesen Erfolg fand ich am einfachsten.

Prüfung des Schattens - Gib's mir finster

Am Stein in der Mitte wird die Prüfung gestartet, aus dem Stein fliegen schwarze Schattenkugeln in die Portale am Rand und aus den Portalen erscheint dann ein Schattengeist, der direkt auf dich zu läuft (und gar nicht mal so langsam). Auf dem Boden sind Runen, die Schattengeister explodieren, wenn sie die Runen berühren. Jede Explosion gibt einen Buff, von dem man 20 Stück braucht. Das Ziel ist also, immer Runen zwischen sich und die Geister zu bringen und zwar mit ausreichend Abstand, damit die Geister einen nicht schlagen können.

Ich fand der Erfolg schwer, habe ihn dann dadurch geschafft, dass ich am Ende der Prüfung (ich hatte die 20 Stacks) schon 12mal nicht getroffen worden war. Ich habe die Quest nicht abgegeben, sondern das Event erneut gestartet, und ich habe den Eindruck, dass die Geister am Anfang noch etwas langsamer sind. So habe ich dann im zweiten Event die letzten acht ohne Schaden eingesammelt und habe es damit geschafft.

Prüfung des Frostes - Gib's mir eiskalt

Dieser Erfolg ist noch ungenauer. Es drehen sich vier große Kugeln, aus denen ein Dampfstrahl rauskommt. Von diesem Strahl darf man sich nicht treffen lassen, während man Eiskugeln, die dazwischen rumfliegen, einsammelt. Es gibt noch Runen auf dem Boden, die einen hochschleudern, wenn man sie berührt, der Fallschaden verhindert der Erfolg aber nicht.

Da der Dampf recht ungenau ist, man also den Rand nicht exakt erkennen kann, fand ich auch den Erfolg schwer. Ich bin am Ende immer am Rand entlang gelaufen und habe die Kugeln eingesammelt, am Rand gibt es immer wieder sichere Zonen, in denen einen kein Dampf trifft.

Am nervigsten hier war aber der NPC, der mir ständig die Kugeln vor der Nase wegschnappte. ;-)

Freitag, 26. November 2010

Quests in Azshara

 
Vieles, was mir bisher an Quests über den Weg gelaufen ist, gefällt mir ausnehmen gut. So muss man einen Eliteriesen sprengen und die abgefallenen Teile einsammeln.



Oder man verwandelt Dämonen in Kakerlaken und sucht gleichzeitig ein Buch. Die falschen Bücher machen lustige Dinge beim Aufsammeln. Sie greifen nach einem.



Oder gucken einen an.



Das richtige Buch liegt übrigens ziemlich weit oben auf einem weißen Steinplateau, an Position 55,25. Es ist das linke von beiden, das grüne.

Oder man hüpft von Portal zu Portal, um einen Berg hochzukommen. Achtung, nicht zu lange zögern, um zu überlegen, wie man am besten einen Screenshot macht, dann wird man ins Wasser geschubst. Gleizeitig muss man aber noch die Ladestationen anklicken.

Alles in allem scheint mir dieses Addon nach dem ersten Eindruck sehr gelungen zu sein.

Orgrimmar: vorher - nacher

 
15.11.2010:


26.11.2010:

Donnerstag, 25. November 2010

Portale und öffentliche Verkehrsmittel

Kalimdor:
Orgrimmar - Zeppelin in die Boreanische Tundra
Orgrimmar - Zeppelin nach Unterstadt
Orgrimmar - Zeppelin ins Schlingendorntal
Orgrimmar - Zeppelin nach Donnerfels
Orgrimmar - Portal in die Verwüsteten Lande (ab Level 58)
Orgrimmar - Portal nach Honigtau im Jadewald (ab Level 85)
Orgrimmar - Portal nach Kriegsspeer/ Ashran (ab Level 90)
Donnerfels - Portalauf die Höllenfeuerhalbinsel (ab Level 58)
Donnerfels - Zeppelin nach Orgrimmar
Darnassus - Portal auf die Höllenfeuerhalbinsel (ab Level 58)
Darnassus - Portal nach Exodar
Darnassus - Schiff nach Sturmwind
Exodar - Portal auf die Höllenfeuerhalbinsel (ab Level 58)
Exodar - Portal nach Darnassus
Exodar - Schiff nach Darnassus
Menethil - Schiff in den Fjord
Menethil - Schiff nach Theramore
(Zwischen Darnasuss und Exodar kann man jetzt fliegen)
Ratschet, Brachland - Schiff nach Beutebucht, Schlingendorntal
Azshara - Raketenbahn durch Azshara
Un'Goro - Portal ins Scholazarbecken, nur wenn freigequestet und nur mit Flugmount erreichbar

Östliche Königsreiche:
Unterstadt - Zeppelin ins Schlingendorntal
Unterstadt - Zeppelin an den Fjord
Unterstadt - Portal auf die Höllenfeuerhalbinsel (ab Level 58)
Unterstadt - Portal nach Silbermond
Silbermond - Portal auf die Höllenfeuerhalbinsel (ab Level 58)
Silbermond - Portal nach Unterstadt
Grom'Gol, Schlingendorntal - Zeppelin nach Orgrimmar
Grom'Gol, Schlingendorntal - Zeppelin nach Unterstadt
Verwüstete Lande - Portal nach Orgrimmar/ Sturmwind
Sturmwind - Schiff in die Boreanische Tundra, Valianzfeste
Sturmwind - Schiff nach Darnassus
Sturmwind - Portal in die Verwüsteten Lande (ab Level 90)
Sturmwind - Portal auf die Höllenfeuerhalbinsel (ab Level 58)
Sturmwind - Bahn nach Eisenschmiede
Sturmwind - Portal nach Pel'Zin im Jadewald (ab Level 85)
Sturmwind - Portal nach Sturmschild/ Ashran (ab Level 90)
Eisenschmiede - Bahn nach Sturmwind
Eisenschmiede - Portal auf die Höllenfeuerhalbinsel (ab Level 58)
Beutebucht, Schlingendorntal - Schiff nach Ratschet, Brachland

Scherbenwelt:
Shattrat, Taverne Weltenend, NPC Zephir - Port zu den Höhlen der Zeit (nur mit Ruf respektvoll bei den Hütern der Zeit)
Shattrat, Mitte - Portal zur Insel von Quel'danas (ab Level 70)
Shattrat, Mitte - Portal nach Orgrimmar (Patch 4.1)
Shattrat, Mitte - Portal nach Sturmwind (Patch 4.1)
Höllenfeuerhalbinsel, Beim dunklen Portal - Portal nach Sturmwind
Höllenfeuerhalbinsel, Beim dunklen Portal - Portal nach Orgrimmar

Nordend:
Dalaran, Violette Zitadelle - Portal zu den Höhlen der Zeit, Tanaris
Dalaran, Rattenloch - Portal nach Orgrimmar (Patch 4.1)
Dalaran, Silberne Enklave - Portal nach Sturmwind (Patch 4.1)
Scholazarbecken - Portal nach Un'goro (nur wenn freigequestet)
Fjord - Schiff bzw. Zeppelin nach Unterstadt oder Menethil
Boreanische Tundra, Kriegshymnenfeste - Zeppelin nach Orgimmar
Boreanische Tundra, Valianzfeste - Schiff nach Sturmwind

Pandaria:
Schrein der zwei Monde - Portal nach Orgrimmar
Schrein der zwei Monde - Portal nach Donnerfels
Schrein der zwei Monde - Portal nach Unterstadt
Schrein der zwei Monde - Portal nach Silbermond
Schrein der zwei Monde - Portal nach Shattrat
Schrein der zwei Monde - Portal nach Dalaran
Schrein der Sieben Sterne - Portal nach Sturmwind
Schrein der Sieben Sterne - Portal nach Eisenschmiede
Schrein der Sieben Sterne - Portal nach Darnassus
Schrein der Sieben Sterne - Portal nach Exodar
Schrein der Sieben Sterne - Portal nach Shattrat
Schrein der Sieben Sterne - Portal nach Dalaran
Jadewald, Honigtau - Portal nach Orgrimmar (ab Level 85)
Jadewald, Pel'Zin - Portal nach Sturmwind (ab Level 85)
Tonlongsteppe, Shado-Pan-Garnison - Portal zur Insel des Donners
Tonlongsteppe, Insel des Donners - Portal zur Shado-Pan-Garnison
Jadewald, Zeitverlose Insel 64,77 (Eingang zur Höhle bei 67,77 unter Wasser, auf einen Stuhl setzen und dann das Feuer anklicken) - Portal nach Gorgrond

Draenor:
Ashran - Portal nach Orgimmar/ Sturmwind
Ashran - Portal nach Donnerfels/ ?
Garnison Stufe 3 -  Portal nach Ashran
Garnison Magierturm - Portale in jedes Gebiet, muss speziell freigeschaltet werden
Gorgrond, 74.24 /auf einen Stuhl setzen und dann das Feuer anklicken) - Portal auf die Zeitlose Insel

Verhehrte Inseln:
Dalaran Fraktionsecke - Portale in alle Hauptstädte in Azeroth und zu den Schreinen nach Pandaria
Dalara Mitte - Portale nach Shattrat, Höhlen der Zeit (Tanaris), Wyrmruhtempel (Drachenöde), Dalarankrater (Vorgebirge des Hügellands), Karazhan (Gebirgspass der Totenwinde)
Sturmheim - Portal nach Dalaran in einem Lager der Kirin Tor neben dem Weg in den Hochberg am Gebietsübergang
Verhehrte Küste - Portale in alle fünfe Gebiete, wenn der Magierturm aktiv ist

Gegenstände und Zauber:
Düsterbräus Fernbedienung - Gruppenportal in die Schwarzfelstiefen
Medaillon von Karabor - Teleport in das Schattenmondtal (Scherbenwelt), Schwarzer Tempel
Wappenrock des Kreuzfahrers - Teleport nach Eiskrone
Ring der Kirin'Tor - Teleport nach Dalaran
Jainas Medaillon - Gruppenportal nach Dalaran
Argentumwappenrock - Teleport zum Argentumturnier, Eiskrone
Wappenrock der Wächter von Baradin - Teleport zum Baradinbasislager auf Tol Barad
Herausforderungsmodus Gold - Teleport zu den jeweiligen Instanzeneingängen in Pandaria
Zeitverlorenes Artefakt - Teleport zur Zeitlosen Insel
Faustring des Grubenkämpfers - Teleport zur Shlae'gararena
Relikt der Speerspießer (H) - Teleport zum Frostfeuergrad, Speerspießerfestung
Relikt von Karabor (A) - Teleport zum Pfad des Lichts in Karabor, Schattenmondtal (Draenor)

Berufs- oder klassengebundene Gegenstände oder Zauber:
Druiden - Teleport in die MondlichtungTodesritter - Portal in die östlichen Pestländer
Druiden-Glyphe 'Eins mit der Natur" - Teleport an einen zufälligen Ort in Azeroth (Kalimdor, Östliche Königreiche, Nordend oder Pandaria)
Magier - Gruppenportale oder Teleport in alle Hauptstädte sowie Steinard/ Theramore
Mönch - Zen-Pilgerfahrt, Teleport zum Kun-Lai-Gipfel, Pandaria
Inschriftler - Rolle des Rückrufs (kleine Version) - Teleport in eine zufällige Region des entsprechenden Levelgebietes
Ingenieure - Wurmlochgenerator: Nordend (verschiedene Gebiete in Nordend)
Ingenieure - Wurmlochgenerator: Pandaria (verschiedene Gebiete in Pandaria)
Gnomeningenieure - Extrem sicherer Transporter: Gadgetzan
Gnomeningenieure - Extrem sicherer Transporter: Toshleys Station
Gobliningenieure - Dimensionszerfetzer: Area 52
Gobliningenieure - Dimensionszerfetzer: Ewige Warte
Archäologie - Die letzte Reliquie von Argus: Teleport in eine zufällige Region Azeroths
Jede Ordenshalle - Portal nach Dalaran
Ordenhalle der Magier - Per Ordenshallenforschung freischaltbare Portale in die fünf Gebiete
Ordenhalle der Krieger - Portal in alle fünf Gebiete und auf die Verhehrte Küste
Ordenhalle der Druiden - Portale zur Mondlichtung, Hyjal, Feralas, Hinterland, Grizzlyhügel, Dämmerwald

Dunkelmondjahrmarkt
Abgesandter des Dunkelmondjahrmarkts (Orgimmar, Donnerfels, Unterstadt, Silbermond, Dalaran, Shattrat) - Teleport nach Mulgore
Abgesandter des Dunkelmondjahrmarkts (Sturmwind, Eisenschmiede, Darnassus, Die Exodar, Dalaran, Shattrat) - Teleport in den Wald von Elwynn
Mulgore - Portal zum Dunkelmondjahrmarkt
Wald von Elwynn - Portal zum Dunkelmondjahrmarkt
Dunkelmondjahrmarkt, am Steg - Portal "zurück" nach Mulgore oder in den Wald von Elwynn
Dunkelmondjahrmarkt, am Eingang - Portal "zurück" nach Mulgore oder in den Wald von Elwynn
Dunkelmondjahrmarkt, am Wasser bei Teleportologe Fosselbab - Teleport zur Kanone

[edit 27.04.2011]
Mit dem Patch 4.1 sind jeweils ein neues Portal in Dalaran und Shattrat eingefügt worden.

[edit 18.12.2011]
Mit Patch 4.3 sind keine neuen Portale zu den Höhlen der Zeit eingeführt worden. Man kann von Dalaran oder mit genug Ruf von Shattrat aus sich hinporten, von Sturmwind oder Orgrimmar aus muss man das Portal nach Uldum nehmen.

[edit 03.01.2012]
Dunkelmond-Portale eingefügt

[edit 15.10.2012]
Mists of Pandaria Portale eingefügt

[edit 02.12.2012]
Veränderte Dunkelmondportale eingefügt

[edit 06.03.2012]
Portal zur Insel des Donners (Patch 5.2) eingefügt

[edit 17.07.2014]
Teleport zur Zeitlosen Insel und Druiden-Glyphe (Patch 5.3) hinzugefügt

[edit 24.11.2014]
Erste Portale von Draenor (Patch 6.0.2) eingefügt, aber mir fehlt noch der Überblick.

[edit 06.07.2017]
Portale aus Legion eingefügt

Altes neues Azeroth

 
Da ist sie nun kaputt, diese Welt, die wir seit Jahren kennen und lieben gelernt haben. Todeschwinge ist ausgebrochen und hat Flut und Erdbeben über Azeroth gebracht.

Orgrimmar ist verwirrend. Die ganze Stadt sieht anders aus, sehr anders. Nicht nur, dass die Gebäude nicht mehr da sind, wo sie hingehören, auch die Optik hat sich deutlich verändert. Dazu haben sich die Tauren in der Stadt angesiedelt.

Man merkt, dass die Stadt darauf ausgerichtet ist, dass man fliegen kann. Zur Zeit ist es eher mühsam. Die Fahrstühle sind langsam, die Wege weit.

Und es gibt viele neue Flugpunkte in Azeroth. Zum Glück sind diese in der Karte eingezeichnet, so dass man sie systematisch ablaufen kann. Für den Mainchar ist es auch noch ganz witzig, weil sich ja einiges geändert hat und man neugierig alles anschauen kann. Aber ich schätze, ab dem dritten Twink wird es nur noch nervig sein. Ich werde wohl warten, bis alle fliegen können und mir die Flugpunkte dann holen.

Überhaupt, das Reisen... *seufz* Die Portale haben uns schon sehr verwöhnt, es war eigentlich nichts weiter als ein Portal weg. Die Möglichkeiten, sich in alle Ecken der Welt zu porten waren schon gut ausgebaut. Im Handelschannel kamen auf beiden Server permanent die Fragen: "Wo sind die Portale hin" und "Wie komme ich denn jetzt nach Orgrimmar/ Sturmwind". Ich frag mich, wie blind diese Menschen, die die zweite Frage gestellt haben, vorher durch das Spiel gelaufen sind... Ich finde die Wege unbequem, aber ich kenne sie zumindest.

Naja, gestern nun - ich hatte Leome extra schon in Orgrimmar geparkt, da mir dies als der zentralste Ort erschien. Nun hatte ich aber vergessen, mir noch ein neue Ei bei den Orakeln zu holen. Also bin ich erst mal zum Zeppelin gelaufen, bin in die Tundra gefahren, habe nebenbei den Nexus entdeckt - was zum Glück ausreichte, mir alle Instanzen freizuschalten - und bin rüber ins Scholazarbecken geflogen.

Die Eier reifen jetzt schon in drei Tagen und die Chance auf einen Protodrachen wurde erhöht. Das wurde auch Zeit, ich öffne die blöden Eier jetzt schon seit fast zwei Jahren erfolglos. :-(

Von dort aus habe ich mich zurück nach Orgrimmar geportet. Mit dem Flugmeister bin ich dann nach Donnerfels geflogen, als Taure wollte ich ja sehen, wie meine Heimatstadt aussieht. Mit einem flüchtigen Blick waren aber keine Unterschiede zu erkennen.

Ich muss mal rausbekommen, ob man aus Mulgore zur Zeit zu Fuß noch rauskommt, aber für solche wenig erfolgsversperchenden Ausflüge fehlte mir gestern die Zeit. Also bin ich erst mal ins Wegekreuz geflogen und habe von dort aus den Flugpunkt im Norden vom Brachland geholt.

Weiter ging es nach Azshara, Bilgewasserhafen klang interessant. Da ich als Exil-Muschelschubser die Bedeutung kenne, möchte ich hier erklären, dass die Bilge (sprich Bildsch) der tiefste Raum eines Schiffes ist und das Bilgewasser ist eben das Wasser, was sich immer dort unten sammelt. Bilgewasser ist also kein Phantasiebegriff.

Bilgewasserhafen selber war eher uninteressant, lustig war aber die Raketenbahn in Azshara, deren Benutzung einem gleich einen Erfolg einbringt.



Dieses Gebiet werde ich wohl zuerst Questen, denn es bringt Ruf für die Bilgewasserfraktion. Den Wappenrock habe ich mir auch gleich geholt, den gab es aber nicht in Bilgewasser, sondern in Orgrimmar.

Als ich mit diesen Entdeckungen fertig war, wartete die Gilde schon vor der Eiskronenzitadelle, so dass ich weitere Erforschung verschieben musste.

Grundsätzlich sind mir nicht allezuviele Fehler aufgefallen und denke, es wird noch fleißig nachgebessert. Aber es war reibungsloses Spielen inkl. Raidbetrieb möglich, das hätte ich bei einem Patch der Größe nicht erwartet.

/afk

 
Hier findet ihr einen großartigen Film zum Thema WoW, das Leben, Sucht und Freundschaften .

Sonntag, 21. November 2010

Hakkar allein zu Haus

 
Heute im Handelschannel wurde behauptet, man könne Hakkar nicht alleine legen. Das irritierte mich ziemlich, hatte ich genau das doch vor ca. einer Woche getan. Die Behauptungen waren aber hartnäckig, so dass ich beschloss, nochmal Zul'Gurub zu clearen und diesmal den Kampf mit Screenshots festzuhalten. Und das war wieder nicht besonders schwer.

Ich habe alle Priester bis auf den Tigerboss vorher gelegt, da mir gesagt wurde, dass Hakkar die Fähigkeiten der Priester hat. An den Tigerboss traue ich mich immer noch nicht ran und ich weiß ja, dass der auch beim letzten mal noch stand. Offensichtlich stand sogar noch ein weiterer Priester, denn Hakkar hatte diesmal weniger Leben.



Leome ließ wieder die beiden Pats stehen und schlich sich von der Seite an den Boss ran.



Sie kam sogar direkt am Boss vorbei und konnte sich in das Häuschen stellen, ohne in den Kampf zu kommen. Wie man auf dem Screenshot sieht, war sie alleine, sie war nicht in einem Schlachtzug. Nach dem Betreten der Instanz hatte derjenige, der ihr den Eintritt ermöglichte, den Schlachtzug verlassen. Wenn man selber Schlachtzugleiter ist und der andere den Raid verlässt, wird man nicht aus der Instanz geportet. Probleme gibt es erst, wenn man dann sterben sollte, zum Reinlaufen wird erneut ein Schlachzug gebraucht.



Dort im Haus wurden dann also die Totems gestellt und der Boss angegriffen.



Der Kampf diesmal war noch leichter als beim letzten mal, ich wurde wesentlich seltener gestunnt und bis hier hin gar nicht übernommen.



Es ist letzten Viertel des Kampfes kam der erste Bluttrinker, der einen ziemlich lange dumm rumstehen lässt.



Und fast geschafft. ;-)



Und tot. Ein weiteres mal musste Hakkar ins Gras beißen. Es ist also definitiv alleine machbar, zumindest wenn man vierPriester zuerst tötet.
Wobei ich nicht weiß, ob Wahnsinn (Übernehmen eines Spielers) nicht kam, weil ich alleine war, oder weil noch ein Priester lebte.

Samstag, 20. November 2010

Dialog

 
Untoter und Tauren unterhalten sich.

Untoter: "Iiiih, Tauren, die haben immer so haarige Knie."
Tauren: "Sie haben wenigstens Knie."

Freitag, 19. November 2010

Das liebe Gold

WoW ist ja kein Spiel, sondern Arbeit. An diesem flachen Spruch ist ja tatsächlich etwas dran, WoW spiegelt die reale Welt ein bisschen wieder, da man sich neben dem Spaß, den man hat, auch durchaus um das Geld kümmern muss. Denn der Bedarf des täglichen Lebens, wie Essen, Trinken, Lehrer, Mounts und Reparaturen, muss gedeckt werden.

Auf maximalen Level ist das Gold farmen nicht mehr schwer und wird nebenbei miterledigt, da Quests z.B. statt Erfahrung Gold bringen. Aber was macht der Lowie, der Anfänger im Spiel, der noch keinen High-End-Char hat?

Ich möchte hier ein paar Tipps für Anfänger geben, wie man ohne größere Probleme recht schnell zu Gold kommen kann.

Gleich zu Anfang möchte ich euch den Rat geben, das erste so gewonnene Geld in vier 16er Netherstoff-Taschen zu stecken, dieser Taschenplatz ist einfach das Gold wert, was man dafür ausgibt.

Aber nur zum Grundwissen, was man fürs Gold farmen haben sollte:

Es gibt zwei Arten von Berufen im Spiel: Sammel-Berufe und herstellende.

Sammel-Berufe sammeln Materialien in der weiten Welt auf, herstellende Berufe stellen aus Materialen (meist denen, die mit den Sammel-Berufen gesammelt wurde) Dinge her, die man verwenden kann.

Die einfachste Geldquelle sind Sammel-Berufe, weswegen sie auch Farm-Berufe genannt werden. Es gibt drei Stück davon, Kräuterkundler, Bergbauer und Kürschner. Wem es wirklich nur ums Geld verdienen geht, der sollte zwei dieser Berufe wählen, grundsätzlich empfehle ich aber eher eine passende Kombination aus herstellendem und Farm-Beruf. Und diese Kombination sollte parallel beim Leveln geskillt werden, weil es so am billigsten ist.

Optimale Berufs- und Klassen-Kombinationen sind:

Kräuterer/ Alchimist (alle Klassen)
Kräuterer/ Inschriftenkundler (alle Klassen)
Kürschner/ Lederer (Schamane, Druide, Jäger)
Bergbauer/ Juwelenschleifer (alle Klassen)
Bergbauer/ Schmied (Paladin, Todesritter, Krieger)
Bergbauer/ Ingenieur (alle Klassen, aber bevorzugt Klassen, die nicht rezzen können)
Schneider/ Verzauberer (Magier, Hexer, Priester)

Herstellende Berufe, mit denen Rüstungen erstellt werden können, werden am besten immer von der Klasse gelernt, die diese Rüstung auch tragen kann, da einige Rüstteile beim aufheben gebunden sind.

Schneider/ Verzauberer fällt hier etwas raus, weil es zwei herstellende Berufe sind, aber zu beiden gibt es keine Farmberufe und es passt insofern gut zusammen, dass der Verzauberer die erstellten Stoff-Rüstteile gleich wieder entzaubern kann. Natürlich geht das auch bei Leder oder Platte, aber da droppen die Mats halt nicht zufällig. Daher bietet sich diese Kombination an.

Der Ingenieur kann mit seinem Überbrückungskabel tote Spieler ins Leben zurückholen, diese Fähigkeit ist überflüssig, wenn die bei einer Klasse landet, die eh schon rezzen kann. Daher sollte der Ingi bevorzugt von reinen DD/Tank-Klassen gelernt werden.

Geht es nur und ausschließlich darum, Gold zu verdienen, sollte man zwei Sammel-Berufe wählen. Nach meiner Erfahrung verdient man am meisten Gold mit Bergbau, als zweites kommen die Blümchen und als letztes das Leder. Ich erkläre mir diese Abfall im Wert daher, dass der Bergbau auch die meisten herstellenden Berufe supportet, nämlich drei, der Kräuterer nur noch zwei und der Kürschner nur einen.

Das zweite, was man wissen muss, um Gold zu verdienen, ist die Existenz des Auktionshauses. Ein solches gibt es in allen Städten und es sollte fleißig zum Verkaufen der gesammelten Materialien genutzt werden.

Eigentlich kann man alle weißen Gegenstände verkaufen. Sehr gut gehen auch niedrige Stoffe. Leinenstoff noch nicht so, aber Wolle ist meist sehr teuer. Auch Fangzähne oder Mojo werden regelmäßig zum Skillen gebraucht.

Als absoluter Anfänger staunt man ziemlich, wenn man das erste mal 10g aus dem Briefkasten zerrt, weil man einen Stack Wollstoff oder Friedensblumen erfolgreich unter die Leute gebracht hat.

Um das Verkaufen im Auktionshaus leichter zu machen, sollte man sich einen sogenannten Bankchar erstellen. Manche nehmen einen Level 1 Char und laufen mit dem in die nächste Stadt, ich gönnen meinen Bankchars zumindest die Level, die sie bekommen, wenn sie das Startgebiet zu Ende machen. Nach und nach habe ich alle meine Bankchars (auf jedem Server einer) auf Level 20 gebracht, damit sie zumindest eine Mount haben, um den Weg zwischen AH, Briefkasten und der Bank schnell zurücklegen zu können. Das sind allerdings auch alle Wege, die die Bankchars zurücklegen. Der Vorteil ist, dass man nicht selber immer in die Großstädte eilen muss, im die Taschen zu leeren, sondern das einfach bequem am nächsten Briefkasten erledigt.

Ein kleines bisschen Startkapital muss der Bankchar aber bekommen, da das Einstellen im AH nicht kostenlos ist, sondern fast immer eine kleine Gebühr kostet.

Der fortgeschrittene Bankchar bekommt dann eine eigene Gilde uind profiert von den zusätzlichen Gildenbankfächern.

Ja, das ist eigentlich schon alles, was man als Anfänger wissen muss. Das Geheimnis im Anfänger-Gold-Farmen liegt schlicht im Verkaufen der Low-Level-Mats.

Fortgeschrittene mit Startkapital kaufen im AH auf, um wieder zu verkaufen. Dies hab ich nie gemacht, dafür müsste ich den Markt viel zu sehr beobachten und viel Zeit im AH verbringen, das liegt mir nicht. Ich beschränke mich auf das Farmen und Verkaufen, was absolut ausreichend ist.

Als ich vor kurzem auf einem anderen Server anfing zu spielen, hatte ich mit dieser Technik locker das Gold zusammen, um mir mit Level 70 auch das epische Fliegen (4500g) gleich leisten zu können.

Mittwoch, 17. November 2010

108 Mounts

Es begann auf der Insel von Quel'danas. Dort fliegen die roten Drachenfalken rum, in die ich mich spontan verliebt habe. So einen wollte ich als Mount haben. Unbedingt.

Dann kam es zu einem Missverständnis im TS und gab das erste mal Geld für einen Titel aus. Ich fragte nach dem Mount, parallel wurde über den Titel "von der zerschmetterten Sonne" geredet. "Wenn ich die Quest mache, kann ich dann den Drachenfalken kaufen?" fragte ich und irgendenjemand sagte ja. Tja, leider antwortete er nicht auf mich, ich stürzte aber los und kaufte mir für schwer erfarmte 1000g den Titel und bekam - kein Mount.

Ok, ein Drachenfalke gab es nicht als Mount, damit musste ich mich abfinden. Dumm gelaufen.

Dann kamm Wotlk und damit die Erfolge und neue Mounts. Und ich erfuhr, dass die Belohung für den 100-Mounts-Erfolg ein roter Drachenfalke ist.

Ok, damit war klar, dass ich 100 Mounts brauchte. Ausgerechnet ich, die ich absolut kein Dropglück habe. Egal. Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

So fing ich an, Ruf zu farmen. Die Netherdrachenquests, die mir mit Level 70 zu elend waren, waren mit Level 80 auch kein Problem mehr. Und stundenlang hab ich in Nagrand Oger gehauen und damit gleichzeitig Waffen geskillt. Zweihandstreitkolben, Zweihandäxte, Stäbe. Dailys in der Scherbenwelt waren plötzlich wieder Pflicht, nicht nur Netherdrachen, auch Himmelswache.

50 Mounts sind noch recht bequem zu erfarmen, der 51. wird einem geschenkt. Irgendwo ab 70 oder 80 wurde es schwer. Und dann kam das Argentumturnier und damit zumindest für die Horde ganz regulär ein Drachenfalke. Nicht so schön orange-rot, aber in schwarz-rot auch nicht häßlich. Damit hatte ich meinen Traum erreicht und saß mit ca. 95 Mounts in der Tasche so kurz vor der Beendigung des Erfolges, dass ich irgendwie nicht mehr aufhören konnte.

Aber bis dahin hatte ich außer den leichten AQ40-Mounts kein einziges Dropmount. Keines! Nur Mounts, die man erfarmen könnte, die also unter bstimmten Umständen mit 100% Warhscheinlichkeit droppen, wie den Timerun-Proto aus HDZ4 oder den Zwielichtdrachen von Sath+3d.

Mit Einführung des Belohnungs-Beutels in Random Oculus brach bei mir endlich das Eis. Den babyblauen Drachen bekam ich tatsächlich bei meinem dritten oder vierten random Ocu-Run. Und danach ging es aufwärts, plötzlich droppte auch den Brunhildar-Bär (die Quest hab ich auch über ein halbes Jahr täglich gemacht). Und nachdem ich dann mit diveresen Erfolgs-Protos die 100 Mounts voll gemacht hatte, droppten sogar Mounts wie das Todesstreitross (Stratholm) oder der Zulianische Tiger (Zul'Gurub).

Was bis heute fehlt ist der grüne Protodrache der Orakel, das Ei öffne ich nun seit anderthalb Jahren jeden Montag. Den blauen aus Turm Utgard hab ich auch noch nie droppen sehen. Aber dafür hab ich bei den Weltevent-Mounts wieder mehr Glück, Leome hat den Kodo und den Widder bekommen. Das Pferd vom Kopflosen Reiter landete leider nur bei einem wenig gespielten Twink.

Montag, 15. November 2010

Cata-Pre-Event Teil 3



Man könnte meinen, wir wären in der realen Welt, nun sollen vor Orgrimmar verdächtige Bürger durchsucht werden. Was kommt als nächstes? Castor-Blockaden räumen?

Start ist, wie bisher auch, bei der Blutwache Torek in OG  im Tal der Stärke.

Eure Papiere bitte

Wie schon erwähnt, man begibt sich vor die Tore Orgrimmars, verliest den Zettel, den man bekommen hat und klickt die armen Bürger an. Diese werden danach immer von Wachen abgeführt.

Nehmt die Kultisten fest

Die zweite Quest geht dann noch einen Schritt weiter, da muss man die Leute gleich selber verhaften. Die Infiltirierten Kultisten sind halb unsichtbar und stehen am Rand der Wege in Orgrimmar rum (/tar infil). Die Handfesseln benutzen und ab zum Tal der Ehre mit ihnen. Man muss sie aber nicht einzeln abliefern, wie ich es zuerst gemacht habe, sondern kann alle zusammen mitnehmen. Zum Verhören muss man nur einen der dort stehenden inhaftierten Kultisten ansprechen.

Wieder in geheimer Mission unterwegs

Weiter geht es wieder am Scheckeneberhof. Nicht vergessen, die Robe anzuziehen. Dann die Aufseherin Jintak ansprechen, so erhält man das Buch. Dieses wird dann am Altar benutzt. Abgabe ist bei der Aufseherin.

Lippenbekenntnisse

Zurück in OG muss das Buch einfach an den drei Orten benutzt werden. Der Ritualkreis in der Gasse ist im ersten Stock. Anschließend geht es zurück zur Blutwache Tortak.

Eine Versammlung in der Scherbenwelt

Parallel zur ersten Quest konnte man diese hier annehmen. Nun geht es also nach Nagrand zum Thron der Elemente. Hier steht Thrall, der ja, wir erinnern uns, am Beginn der Questreihe in die Scherbenwelt aufgebrochen ist. Die Quest endet hier, und man wird Zeuge, wie Thrall sich entscheiden soll, ob er Schamane oder Kriegshäuptlich sein will. Er wird eine weise Entscheidung treffen. ;-)

Freitag, 12. November 2010

Astralwandler Algalon

Heute wurde von der Gilde ein Ulduar-Hardmode-Run durchgeführt, bei dem auch Algalon mal wieder bezwungen wurde.



Da Leome den eisenbeschlagenen Protodrachen schon hat, war das Ganze nicht so spannend für sie, aber als einziger Kräuterer im 25er Raid Freya zu legen, hat durchaus etwas. ;-)

Donnerstag, 11. November 2010

Zul'Gurub

Da diese wunderschöne Trollinstanz mit Cataclysm rausgepatcht wird, habe ich beschlossen, mich nun ein wenig intensiver mit ihr zu beschäftigen. Natürlich war Leome schon oft dort drin, sie hat sogar das Glück, den Tiger ihr eigen zu nennen. Aber da me zu Classic-Zeiten noch nicht existiert hat, war ich weit von ehrfürchtig beim Stamm der Zalendar entfernt und dass ich die Instanz kenne, kann man auch nicht sagen, auch wenn ich fast alle Bosse mal gelegt habe. Dabei ist sie eine der stimmungsvollsten Instanzen, die es im Spiel gibt.

Also ist Leome als Ele endlich mal alleine reingegangen, was ich mich vorher nie getraut habe. Wenn ich den Trash vorsichtig pulle, dann ist er auch kein Problem, wenn ich mal mit einer größeren Gruppe mit Axtwerfern beschäftigt bin und dann etwas adde, kann es durchaus auch schief gehen. Vorsicht ist also angesagt. Gerade bei den Axtwerfern ist aber eh vorsicht notwendig, auch ein Tank mit Selbstheilung sollte nicht unbedingt den ganzen Hof vor dem Tigerboss pullen, da die Axtwerfer ziemlich lange betäuben und wenn mehrere von ihnen wirbeln, kann es richtig unangenehm werden.

Aber Ruf farmen geht tatsächlich schnell, es ist also kein Problem für einen gut ausgestatteten 80er den Stamm der Zalendar noch vor Cataclysm auf ehrfürchtig zu kriegen.

Ruf durch Kills

Trash: 3-5 Ruf
Bosse: 100 Ruf
Hakkar: 400 Ruf

Ruf durch Drop-Gegenstände

Schmuckstück der Hakkari: Ein Schmuckstück am Altar benutzt bring 75 Ruf und eine Rufmarke (50 Ruf).
Farben: blau, rot, gelb, gold, bronzefarben, lila, orangefarben, silber, grün.

Ruf durch Quests

Hier wird meine Aufzählung sicher nicht vollständig sein, weil ich einige Quests in der Vergangenheit schon erledigt habe und mich nicht mehr dran erinnern kann.

Münzen: Es droppen in der Instanz neun verschiedene Münzen, von denen jeweils drei zusammen auf der Insel Yojamba als Quest abgeben werden können. Eine Quest bringt 25 Ruf und eine Rufmarke (50 Ruf).

Zulianische Münze - Münze der Razzashi - Münze der Hakkari
Münze der Gurubashi - Münze der Blutfratzen - Münze der Bleichborken
Münze der Sandwüter - Münze der Schädelspalter - Münze der Blutskalpe


Wiederholbar ist auch die Quest für Kopfverzauberung, für die neben dem Lootteil, was bei jedem Boss droppt, auch eine durchstochene Voodoopuppe benötigt wird. Diese Quest gibt neben der Kopfverzauberung 250 Ruf. Die Voodoopuppen gibt es in den verzauberten Voodoohaufen, die überall in der Instanz etwas abseits der Wege rumstehen. Wenn man diese Lootet, gibt es Runenstoff oder die Puppen, die klassenspezifisch und nicht gebunden sind. Ein Blick ins AH kann sich hier also lohnen. Öffnet man einen Haufen, wird man oft 15sec von Hakkar übernommen, dabei passiert aber nix weiter, außer dass die Gegener eine Weile freundlich sind. Mind. zwei dieser Haufen sind auch im Hof des Untotenbosses.

Desweiteren droppen bei den Bossen Set-Token, die mit Quests auf der Insel in Setteile getauscht werden können und 350 Ruf bringen.

Bossbeschreibungen

Boss 1: Hohepriesterin Jeklik (Fledermäuse)

In der Fledermausform (die erste Hälfte des Kampfes) bringt der Boss einen 8sec zum Schweigen, das ist etwas nervig. Als Priesterin in der zweiten Hälfte heilt sie sich, das sollte unbedingt unterbrochen werden. Unterbrechungen dafür aufheben und aus dem Feuer rausgehen.

Boss 2: Hohepriester Venoxis (Schlangen)

Der Boss kann nix. Der Trash auch nicht.

Boss 3: Hohepriesterin Marli (Spinnen)

Beim Spinnenboss kann der Trash mal wieder mehr als der Boss. Der Trash ist hart, die Gruppen sind groß, spinnen einen ein und vergiften einen. Der Boss selber kann nix, ruf nur ab und zu ein harmloses Add.

Boss 4: Blutlord Mandokir (Raptor)

Auch der Raptorboss war für mich alleine machbar, es war allerdings recht viel Heilung notwendig. Zurerst tötet man den Raptor. Anti-Fear sollte stehen und der Hof vorher einigermaßen clear sein (wenn man sich das sparen will, sollte man oben auf der Plattform gegen ihn kämpfen). Wenn er wirbelt, muss man flüchten, da viel Schaden reinkommt. Nach dem Wirbel stürmt er an, das hat bei mir am meisten Schaden gemacht, danach war Heilung notwendig. Hier war das Feuerele ein willkommener Helfer.

Boss 5: Hohepriester Thekal (Tiger)

An den Tigerboss traue ich mich alleine nicht ran, zumal ich den Tiger schon habe. Aber zu zweit habe ich ihn schon oft gelegt. Die drei Bosse müssen gleichzeitig down gehen, der eine der drei kann heilen, das sollte unterbrochen werden. Nur wenn alle drei gleichzeitig sterben, werden sie nicht wiederbelebt, sondern der eigentliche Boss kommt, der dann mit etwas Glück den Tiger ausspuckt.

Boss 6: Hohepriesterin Arlokkl (Panther)

In der Zwischenphase kommen Panther mit gut 3052 Leben. Ich musste etwas vorgehen, damit sie kommen und dann kamen sie alle auf einmal. War trotzdem kein Problem, sie wegzubomben.

Vorsicht, der Boss buggt etwas, wenn man ihn zu schnell tötet. Es kommen mehrere Wellen mit Panthern auch nach dem Kill. Man kommt auch erst mal nicht aus dem Kampf, bis alle Wellen erledigt sind. Ich hatte zwei Wellen hinterher und die zweite hat mich bis draußen verfolgt.

Boss 7: Jin'Do der Hexxer (Untot)

Dieser Boss ist alleine extrem einfach, man muss ihn nur an den viereckigen Kasten mit den tanzenden Skeletten ziehen, da er sonst resettet, wenn man geportet wird. Der Boss kann genau gar nix. Er übernimmt einen zwischendurch immer wieder, was den Kampf zu zweit extrem schwer macht, alleine aber kein Thema ist. Schamanen sollten sich nur merken, dass sie kein Feuerele stellen, das hätte mich fast getötet. *hüstel* Beim Port in den Sandkasten muss man schnell zurück zum Boss laufen und nebenbei kurz die Skelette bomben. Magmatotem reicht hier aber, da die Skelette fast kein Leben haben.

Boss 8: Hakkar

Auch Hakkar übernimmt, was den Kampf mit zwei Leute spaßig macht. ;-) Alleine ist er ausgesprochen nervig, denn Hakkar hat 863k Leben und betäubt einen dauernd. Damit dauert es unendlich lange, bis man ihn runtergehauen hat.
(* Nachtrag: Mir wurde gesagt, dass der Boss die Fähigkeiten der lebenden Priester hat, also besser alle Priester vorher töten. Ich weiß nicht mehr genau, welche noch lebten, als ich es versucht, es waren auf jeden Fall nicht viele *)

Vorsicht, es gibt zwei Trashmobgruppen, die es in sich haben, mit vier Trollen und drei Schlangen, die habe ich stehen gelassen. Die Schlangen bringen Zauberer lange zum Schweigen. Dann muss man den Boss aber in der Mitte bekämpfen, die die Mobs bis auf die Plattform kommen. Ich stand einfach in dem kleinen Raum.


Optionaler Bosse:

Gahz'Ranka (Angeln)


Kann man angeln und hat den Matschstinkerköder, kann man diesen Boss anlocken. Er schubst ein bißchen durch die Gegend und spückt mit Glück den Schildkrötenfolianten für Magier aus.

Gri'lek, Renataki, Hazza'rah oder Wushoolay (Mojowahnsinn der Gurubashi)

Für diese Bosse braucht man ein Alchemie-Rezept, welches mal lernt man auf einer Tafel hinten im Bossraum lernt. Man benötigt

1 Gewaltig viel Mojo
6 Mächtiges Mojo
1 Schwarzer Lotus
1 Blut von Helden

Blut von Helden findet man in den Pestländern auf dem Boden. Mojo gibt es jede Menge in der Instanz, der schwarze Lotus ist so selten, dass man ihn am besten im AH kauft. Den spezielle zu farmen ist fast unmöglich.

Daraus stellt man den Mojowahnsinn der Gurubashi her, mit dem man einen Boss beschwören kann. Es spawnt immer nur zufällig einer der vier Bosse. Erst mit einer neuen Id kann man es wieder versuchen.

Auf dem Weg zum Boss stehen Hexerwichtel, die Portale stellen, aus denen Leerwandler kommen. Ich fand den Trash unangenehm, weil die Leerwandler recht gut Schaden machen.

Gri'lek geht zwischendurch in Enrage, dann schlägt er böse zu.


Montag, 8. November 2010

AQ40 - Twins in Minimalbesetzung

Ich glaube, gestern haben wir die Twins tatsächlich in der Minimalbesetzung gelegt. Es war eher Zufall, dass es passte, es waren aus der Gilde schlicht nicht mehr Leute online: Bärchen, Magier, Hexer, Priester, Schamane und Schurke. Bis dahin war auch alles kein Thema, aber an den Twins hab ich schon größere Gruppen verzweifeln sehen.

Für diejenigen, die diese Bosse nicht kennen: Die Twins sind ein Caster und ein Melee. Der Caster ist immun gegen Melee-Schaden und macht zusätzlich eine Nova, der Melee dagegen immun gegen Casterschaden. Sie heilen sich massiv hoch, wenn sie zusammen stehen und sie porten sich alle paar Sekunden und tauschen die Positionen (mit Aggroresett).

Als erstes speccte unser Shadow mal auf Heal. ;-)

Dann haben wir uns wie folgt aufgeteilt:

Bär, Hexer und Holy-Priester auf die eine Seite, Schamanenheiler, Schurke und Mage auf die andere.

Der Trick ist, keine Dots zu verteilen, nach dem Port rennen die beiden sonst sofort zum alten Platz zurück, wenn noch Dots ticken, so schnell holt sich keiner, der nicht spotten kann, die Aggro. Deswegen ging unser Mage beim zweiten Versuch auch auf Eis, was besser ging.

Schurke und Bär lungerten nur rum, wenn der Casterboss bei ihnen war und hielten sich bereit, nach dem Port den Melee-Boss wieder in Empfang zu nehmen. Die Caster haben die Adds, die an den Heiler klebten, kaputtgemacht, während der Melee-Boss bei ihnen war. Durchgehend waren nur die Heiler beschäftig, aber der Schaden hält sich in Grenzen.

Es dauerte, aber es war nett zu sehen, dass es mit der richtigen Taktik in dieser Minimalaufstellung funktioniert.


Den Zusatzboss Viscidus haben wir nicht geschafft, das Eineisen klappte zwar noch, aber es waren nicht genug Leute da, um genügend Nahkampfattacken zu bringen, obwohl wirklich alle draufhauten. ;-)

Donnerstag, 4. November 2010

Rissreisen




Die Invasion der Elementare hat begonnen. Nachdem erst nur die Erde wackelte, öffnen sich nun schon Risse und spucken Elementare aus. Und dazu passend gibt es natürlich auch einen Erfolg, für den man alle vier Elementarsorten (Wind, Erde, Feuer und Wasser) töten und damit die Risse wieder schließen muss. Die Risse spawnen in der ganze Welt an bestimmten Stellen und verschwinden, wenn sie nicht geschlossen werden, nach ein paar Minuten auch von alleine wieder.

Ich habe die Risse an folgenden Spawnpunkten geschlossen:

Boreanische Tundra 55,15 - Magmut (Wind)
Drachenöde 36,47 - Agmars Hammer (Wasser)
Zul'Drak 27,27 - Reliquar der Pein (Feuer)
Sturmgipfel 35,85 - Blendschneehügel (Erde)

Die Elementare sind "richtige" Elementare und entsprechend immun gegen ihre jeweilige Art von Zauber. Wind- oder Erdeles sind daher etwas anstrengend für Schamanen.

Für den ersten Riss, den man schließt, bekommt man, wenn die Eles in etwa den richtigen Level hatten, eine Daily, die 13g bringt.


Weitere Spawnpunkte:

Winterquell 62,34 - neben der Ewigen Warte (Feuer)
Höllenfeuerhalbinsel 55,38 - Thrallmar (Feuer)
Un'Goro 62,17 - Fungusfels (Wasser)
Un'Goro 41,65 - neben dem Lager mit der Rettungskiste (Wasser)
Tanaris 40,56 - Truppenlager der Dünenbrecher vor der Höhle (Wasser)

Dienstag, 2. November 2010

Der Stand der Dinge

Heute hat Leome die neue Questreihe zur Einführung von Cataclysm gemacht. Mein Eindruck lässt sich mit einem Text einer Postarte beschreiben: "Wir werden geboren, laufen hin und her und sterben". Mehr als Laufen und Warten ist es eigentlich nicht.

1. Der Stand der Dinge

Die Quest beginnt vor dem Aucktionshaus in Orgrimmar bei Erdheilerin Norsala und endet bei Gotura Vierwind, die neben Thrall in der Feste Grimmash steht. Hier kann man der Beratung von Thrall, Garrosh, Etriff und Vol'jin lauschen, man muss aber nicht. Danach scheint erst mal Ende zu sein.

Man muss anschließend zum Tal der Stärke zurückkehren. Dort hat nun die Blutwache Torek die Folgequest.

2. Untergangsverkündungen

Dafür muss man in die Gasse. Dort steht zwischen zwei Häusern ein kleines Grüppchen Orcs. Den Weltuntergangsverkünder redet man einfach an und lauscht seinen Worten, während man "Sicherheit und Geborgenheit in einer dem Untergang geweihten Welt" lootet. Etwas weiter vor dem Baum in der Mitte liegt "Elementarfeuer für die Seele". "Was bedeutet das Ende der Schüpfung für mich" liegt links im Durchgang zum Tal der Ehre. Mit dem Questhelper ist dies natürlich eh sehr leicht zu finden. Zurückgeht es zum Questgeber.

3. Zeichen der Zeit

Jetzt sollen fünf Warnplakate aufgehängt werden. Die Orte sind recht unauffällig, kleine Stäbe mit einem winzigen blauen Jägerpfeil darüber. Wo man die Plakate aufhängt, ist egal, man kann auch zweimal den gleichen Stab verwenden, sie stehen aber überall im Tal der Stärke.

Jetzt starten zwei Quests parallel

4a. Den Kult infiltrieren

Es geht zurück in die Gasse. Hier muss einfach die Kiste angeklickt werden, die neben dem Weltuntergangsverkünder steht. Abgegeben wird diese Quest am Scheckeneberhof bei der Kultistin Jintak.

4b. Die Vermissten

Nun zieht man die Robe an, die man eben gelootet und und reitet zum Scheckeneberhof nach Durotar. Die vier Kultisten stehen um den kleinen See herum und sind am grünen Schriftzug leicht zu erkennen.

5a. Die Nachricht verbreiten

Nun geht es zu beiden Zeppelintürmen und nach Klingenhügel. Dort wird jeweils die Botschaft angeklickt. Es dauert eine Weile, bis der Char den Text wirklich sagt, man darf nicht ungeduldig werden.

6a. Der Plan des Meisters

Eine Reihe von Kultisten marschiert los zum Altar gleich um die Ecke, einfach hinterher und abwarten.

7a. Der Weltuntergangsplan

Man bekommt ein Paket und reitet zurück nach Orgrimmar.

Hier treffen beide offenen Quests sich wieder, beide sind bei der Blutwache Torek abzugeben.

8. Die Pläne des Schattenhammers vereiteln

Nun kommt endlich mal Action ins Spiel. Wenn man die sich drehenden Elementargeräte anklickt, kommen dem Level angepasste Elementare raus, die man töten muss. Zum Glück sind die Feuereles nicht immun gegen Feuerschaden.

9. Warnt unsere Anführer

Als letztes geht es wieder in die Feste Grommash, zu Garrosh Höllschrei.

Die ganze Questreihe geht schnell und bringt auf Level 80 110 Gold bzw. darunter viele EP. Ich halte sie also für lohnend, auch wenn sie spätestens ab dem zweiten mal nicht mehr wirklich spannend ist.