Montag, 30. Mai 2011

Wochenend und Sonnenschein - Questen im Teufelswald

 
Die Anfangsquests waren eher langweilig, mit Ausnahme einer Quest, bei der man Wichtel erschrecken muss. Aber gegen Ende bekommt man mal wieder eine dieser niedlichen Pet-Quest, diesmal mit einem Bäumchen. Das Bäumchen startet winzig klein und man muss Erde suchen und Insekten töten. Nach jeder Quest wird es etwas größer.

Was braucht so eine Pflanze noch, außer Erde und Insekten? Genau, Sonnenschein.

Wochenend und Sonnenschein (Stufe: 48)

Begleitet den Beschützersetzling zu 5 Sonnenstrahlen im Eisenwald.

In Sonnenstrahlen gesonnt (5)

Beschreibung
Wir wachsen immer großer... Zeit, dass wir strahlen! Zeit, unsere Blätter der Sonne entgegenzurecken!

Bringt mich zur Sonne! Die Sonne ist weit weg, aber ihre Strahlen kommen zu uns. Ihr Licht macht uns wieder groß und stark. Das Licht kommt die großen Äste hinunter zu den kleinen, wie unseren.

Da drüben! Die Sonne kommt im Norden zu uns! Nehmt uns mit, nehmt uns zum Tanz!



Nachdem ich ihm dann noch für gute Wurzeln 10 andere wandelnde Bäume getötet habe, sah der gute Junge nun so aus.



Als letzte Aufgabe musste ich dann noch den siechen Beschützer töten, ein leider verdorbenes Urtum.

Leider darf ich dieses blühendes Riesenbäumchen am Ende der Questreihe nicht behalten, sondern es pflanzt sich selber auf den Hügel, an dem ich ganze Geschichte auch begann. Aber passt schon, ein Baum soll ja eigentlich auch gar nicht rumlaufen.



Und als Pet hab ich ja eh schon Welkchen.

Gegen Ende der Teufelswald-Quests trifft man als Highend-Char alte Bekannte wieder und erfährt einiges über die Druiden des Teufelswaldes und die Dämonen.



Illidan ist gar nicht so schrecklich, hier unterstütze ich ihn im Kampf gegen Arthas. Ich frag mich allerdings, warum ich ihn im Schwarzen Tempel dann töten muss, wenn er die Dämonengestalt nur angenommen hat... aber halt, ich verrate zu viel.

Samstag, 28. Mai 2011

Besser oder schlechter?

Es wird so viel über die Veränderungen in WoW geschimpft, dass ich mal aufschreiben wollte, was mir so einfällt, was ich besser oder schlechter finde. Ich habe allerdings erst in BC angefangen zu spielen, also kann ich das heutige Spiel nicht mit Classic vergleichen.

Verbesserungen:

Dualskillung: Alleine wegen der Dualskillung möchte ich nie wieder BC spielen. Ich weiß noch sehr genau, wie es war, als Raidheiler zu questen. Entweder hattest du Glück und fandest jemanden, der mit dir zusammen gequestet hat, oder du hattest verloren. Es war zwar nicht gefährlich, aber elend langweilig, die Gegner als Heiler zu Tode zu zergen. So hab ich öfter mal für's Questen umgeskillt, was aber auf Dauer ein teurer Spaß war, außerdem musste man jedes mal wieder aufpassen, dass auch kein Punkt falsch gesetzt wurde. Ganz großes Plus für eine Veränderung!

Aufmounten: Die Zeit zum Aufmounten wurde von 3sec auf 1,5sec verkürzt. Großartig, es erspart einen echt Lebenszeit zu vergeuden.

Angeln: Da Angeln eh das Langweiligste für mich ist, was es gibt, finde ich gut, dass man in der Zwischenzeit überall angeln kann, nur eben nicht unbedingt etwas fängt. Das ist auch logisch, nur weil ich nicht angeln kann, soll ich plötzlich meine Angel nicht in ein bestimmtes Gewässer hängen können? Die Logik hab ich noch nie verstanden. Dass man nichts fängt, wenn man zu schlecht ist, ist dagegen logisch, und dass man es trotzdem übt, auch.

Dungeonfinder: Auch wenn ständig über dieses Tool gelästert wird, empfinde ich ihn als Verbesserung. Erinnert ihr euch noch, wie mühsam es war, beim Leveln eine Gruppe vollzukriegen, um mal eine Instanz zu gehen? Das Problem gibt es nicht mehr und ich gehe oft und gerne beim Leveln in Inis. Mit 85 muss man das Tool ja nicht nutzen, man kann sich immer noch wie früher selber eine Gruppe zusammensuchen. Ich fand es aber auch ok, dass man früher die Eingänge entdecken musste, eh man in eine Instanz reinkam, das war wieder ein bißchen Roleplay, wie auch bei den Zugangsquests (s.u.).

Quests "vor Ort" beenden: Großartig. Ich gebe zu, das ist nicht logisch, aber hier verzichte ich zugunsten der Bequemlichkeit tatsächlich mal auf die Logik. Ich erinnere mich noch gut an Questreihen in Höhlen, bei denen man immer wieder rausrennen musste, um die Quest abzugeben und die nächste zu holen. Nun poppt nach Erledigung der Quest ein Fenster auf, so dass die Belohnung der Quest sowie eine evtl. Folge aus dem Nichts auf einen herunterpurzelt. Kein Roleplay, aber ungemein praktisch.

Fliegen: Jaaaa! Mit das beste überhaupt. Ab Scherbenwelt hab ich es genossen, dass man es nun (fast) überall kann, finde ich persönlich einfach großartig. Aber während ich gerne langwierige Questreihen und Rätsel mache, verschwende ich nur ungern Zeit auf lange Laufwege.

Fluggeschwindigkeit: Erinnert ihr euch noch, wie schnell man in BC mit normalem Fliegen vorwärts kam? 60%. Das war nix. Das war gar nix, da war ja das Reitmount schneller. Und epischen Fliegen (280%) kostetet 5000g, das war ein Vermögen. Wie lange habe ich daran gefarmt. Und dann wurde mit Woltk das kleine Fliegen auf 150% erhöht. Und wisst ihr was? Ich hab's alle gegönnt und mich selber mit meinen Twinks daran erfreut.

Reit-Lern-Level: In BC musst man bis Level 40 zu Fuß durch die Welt laufen, mit 60 kam erst das schnelle Reiten, mit 70 dann fliegen. Wie ihr wohl schon mitbekommen habt, bin ich halt kein Fan von langen, ermüdenden Reisen, das ist für mich verschwendete Lebenszeit. Insofern begrüße ich die Verringerung des Levels für alle Formen des Reitens sehr.

Erfolge: Ich liebe Erfolge. Ich geb es zu, ich bin ein Erfolgsjäger. Anfangs habe ich jeden PvE-Erfolg gemacht, den man alleine erreichen konnte. Stundenlang bin ich durch Azeroth gerannt und habe Quests gesucht, immer wieder und wieder hab ich Instanzen gefarmt, in der Hoffnung auf ein Mount oder stupide Mobs umgeklatsch, bis der Grimmlingsflitzer endlich droppte. Ich freu mich auf die neuen Haustiererfolge und ich warte sehnsüchtig auf einen weiteren Mount-Erfolg, damit sich auch das Farmen irgendwann wieder lohnt. Und die neuen Fun-Erfolge beim Questen in Azeroth machen auch Spaß. Und das Schönste an Erfolgen ist, wen sie nicht interesssieren, der kann sie komplett ignorieren, es gibt keinen Nachteil dadurch.

Reit- und Haustiere im eigenen Reiter: Ohne diese Veränderung hätte es niemals die Vielfalt an Tieren gegeben und mein Sammlerherz hätte sich nicht austoben können. Das ist ein ganz klares Plus.

Ruhestein alle 30min: Das Rumgeeier, wenn der Ruhestein CD hatte, hat mich als Schami zwar nicht so betroffen, aber irgendwie war es schon Schikane. Kein Wunder, dass man sich da Sachen wie den Iniport ausgedacht hat. Den hat Blizzard dann kaputtgemacht, aber dafür den CD runtergesetzt, was ich ok finde.

Geisterwolf: Etwas ganz Schamanentypisches: Der Geisterwolf ist seit Cata auch in Räumen anwendbar. Zusammen mit der Verkürzung der Zauberzeit von 3 auf 2sec (die in WotLK kam) und der Skillverbesserung, die damit nun einen Instant Cast daraus macht, ist der spontane Geisterwolf bei vielen Raidbosse, die Movement benötigen, gut einsetzbar. Dazu taugt er drinnen wie draußen zum verpissen.

Bergbau: Früher musste man häufiger auf ein Erz einhauen, um alles abzubauen. Heute schlägt man nur noch einmal drauf und bekommt - wie auch bei Blumenpflücken schon immer - ein bis vier Erze.

Berufe skillen: Allgemein ist das Berufe skillen einfacher geworden. In Cataclysm bekommt man für einzelne, sehr kompliziert herzustellende Sachen sogar mehr als einen Skillpunkt. Damit ist das sinnlose "Sachen nur zum Skillen herstellen" etwas dezimiert worden, da diese Sachen teilweise sogar richtig brauchbar sind.

CC beim Schamanen: Noch eine massive Verbesserung beim Schami seit BC. Damals konnte er gar kein CC und ich habe oft enttäuscht vor TDM gestanden, weil man nur Chars mit CC mitnahm. In WotLK hat der Schami schon Froschen gelernt, mit Cata kam noch Elementare Fesseln dazu, was den Schamanen zu einem sehr anständigen CCler macht. 

Verschlechterungen:

Zugangs- bzw. Schlüsselquestreihen: Mir haben diese Questreihen immer viel Spaß gemacht und es war auch etwas besonderes, wenn man es geschafft hat. Irgendwie gehörte es einfach zum Spielspaß, dass sich nicht jede Tür sofort öffnete. Das war noch ein bißchen Roleplay, was ich gerne behalten hätte.

Zu leichte Level-Instanzen: Ich hab ja gar nichts dagegen, wenn einem das Leveln nicht so schwer gemacht wird, aber dass man jede Instanz mit "zusammenziehen, bomben" locker erledigt, finde ich traurig. Da wird der Boss zusammen mit zwei Trashgruppen gepullt, jeder hat Aggro - und keiner stirbt. Wie sollen die neuen Leveler da jemals Spielen lernen?

Keine Gruppenquests: Dass so ziemlich alle Gruppenquests mit Cata rausgenommen wurden, finde ich schade. Das Gruppenspiel macht einen großen Teil des Charms von WoW aus.

Non-Hero-/ Heroic-Mode: Ich erinnere mich noch gut an WotLK, als man plötzlich alle Raids pro Woche zweimal gehen konnte. Das ging ja noch, aber als mit der Prüfung des Kreuzfahrers der heroische Modus für die Raids eingeführt wurde, war der ambitionierte Raider plötzlich gezwungen die gleiche Instanzen Woche für Woche bis zu vier mal abzugrasen. Und als ob das nicht alleine schon Folter genug war, wipte man plötzlich an den gleichen Kack-Bossen, die man eigentlich rückwärts im Schlaf beten konnte, wieder. Klar kam die eine oder andere Fährigkeit im HC-Modus dazu, aber der Kampf blieb grundsätzlich gleich. 4x PDK war ein Mega-Fail, der zum Teil schon in ICC (10er und 25er, aber nur NHC oder HC) und mit Cata ganz korrigiert wurde (nur noch einmal pro ID, egal ob 10er oder 25er oder NHC oder HC). Trotzdem empfinde ich HC-Bosse grundsätzlich als Fail, da es einfach langweilig ist, am gleichen Boss wieder zu wipen. Ich will mehr Abwechslung in den Mechaniken und auch in der Optik. Klar, nur so kann der Casual auch alle Bosse sehen... Ich scheiß drauf, ich bin in BC in den ersten Wellen in Mount Hyjal gewipte, als die Top-Gilden Sunwell clear hatten. Na und? Da waren viele weitere Bosse auf die ich gespannt sein konnte und dass ich Sunwell damals nicht von innen gesehen habe, hat mein Ego auch nicht verletzt. Ach ja, und der Loot. Das ist wieder genau der gleiche wie auf Non-Hero, um der Langweiligkeit noch eine Krone aufzusetzen. Die gleichen Items mit etwas besseren Stats. Suuuuper. Die Hardmodes, die mir Spaß gemacht haben, waren die in Ulduar. Wenn man eine bestimmte Sache schaffte, dann gab es ein Extra-Loot-Teil, was besser und anders war. Das war ok.

10er und 25er gleich: Und mit der Änderung begann das Sterben der 25er. Es war eigentlich so sonnenklar, dass das eintreten würde, dass ich mich frage, warum Blizzard nicht gleich die 25er abgeschafft hat. Nur ist jetzt das Problem, dass nicht mehr genug Raid zu stande kommen, um alle raidwilligen Spieler zu beglücken. Einen Platz im 25er zu finden, geht viel leichter als in 10er Gruppen, da die Rotation da höher ist und man sich eher ein Backup vorhält. Aber da es deutlich leichter ist, einen 10er zu führen, haben viele Raidleiter gleich umgestellt. Wenige wollten den 25er erhalten, scheitern nun aber, wobei ich schlicht nicht weiß, woran. Bei uns löste der 25er sich auf, als wir an Nef wipten. Und fallen die 25er einmal aus, ist es schwer, den Anschluss wieder zu kriegen, da kaum Neue bereit sind, darauf zu warten, bis endlich wieder genug Spieler da sind. Die Alternative wäre, zwei 10er Gruppen in einer Gilde zu starten, das hat aber den Nachteil, dass fast immer eine Gruppe schlechter vorankommt und diese Spieler sich dann wie Spieler zweiter Klasse vorkommen, was Unzufriedenheit schafft. Dazu kommt, dass man erst noch einen zweiten Raidleiter finden muss, der ja auch nicht vom Himmel fällt. Letztenlich bleiben meist ne Handvoll unzufriedener Spieler über und finden keinen Raid. Und das dürfte für recht viele ehemalige 25er Gilden gelten, was viele unzufriedene Spieler schafft, was auch die Rückgangsquote erklären würde.

Gildenruf: Eigentlich finde ich die Gildenveränderungen ja gut, es gibt kleine Gadgets, die wirklich nett sind, aber nicht lebensnotwendig. Aber der Gildenruf... Ursprünglich fand ich ihn klasse, ich habe gelevelt, Quests gemacht, Instanzen mit der Gilde und wurde so langsam ehrfürchtig. Das Gildenrufcap hab ich eigentlich immer problemlos erreicht. In der Level- und überhaupt Anfangsphase halt. Aber was wäre heute? Was wäre, wenn meine Gilde sich jetzt auflöst? Leome ist fertig, außer im Raid braucht sie nichts mehr, alle Quests in Cataclysm sind erledigt, jeder Ruf gefarmt. Jetzt müsste ich also allen Ernstes wieder anfangen Dailys zu machen, nur um irgendwie Ruf für die neue Gilde zu kriegen, denn der Ruf durchs Raiden wird vorne und hinten nicht ausreichen, um mich in akzeptabler Zeit auf ehrfürchtig zu bringen. War das jetzt wirklich von den Entwicklern so geplant, die Leute zu längst überholten Dailys zu zwingen, die ihnen außer ein bißchen Gold nichts mehr bringen? Oder muss ich jetzt sofort, wo ich einmal ehrfüchtig bei einer Gilde bin, alles für jeden Twink kaufen, was er jemand bräuchen könnte?


Fazit

Irgendwie sind viele kleine Sachen besser, aber einige große Dinge deutlich schlechter geworden. Trotzdem möchte ich die Zeit auf keinen Fall zurückdrehen, ich hätte nur gerne ein paar Verbesserungen an den Verschlechterungen. Mal schauen, wie es weitergeht, am schlimmsten finde ich zur Zeit das Sterben der 25er, da liegt es an Blizzard, dem entgegen zu wirken. Wenn der Loot im 25er nicht wieder besser sein soll, müsste es zumindest mehr geben. Das jetzt ist keine Lösung, da kann man sich die Programmierarbeit für 25er auch sparen und stattdessen mehr 10er entwickeln.

Freitag, 20. Mai 2011

Liste aller Reittiere

[edit 30.01.2013] Diese Liste ist heute hoffnungslos veraltet. Der Stand ist von Mitte 2011.

Ich versuche mal, alle Wow-Mounts, die es aktuell gibt, aufzuführen. Dabei habe ich Karten- und Werbt-einen-Freund-Mounts bewußt weggelassen.

Der 100er Erfolg ist zwar immer noch Arbeit, der definitiv nicht mehr wirklich schwer zu erreichen.

Nach meiner Zählung hat die Horde zur Zeit ein Mount mehr als die Allianz, was daran liegt, dass die Goblins zwei Mounts, während die Worgen keines haben. Da aber die Trolle nur fünf Raptoren haben, alle anderen Völker haben sechs Mounts, beträgt der Unterschied nur eines, nicht zwei. Ich frag mich, ob Blizzard damit den jahrelange Vorteil von einem Mount mehr bei der Allianz nun nachträglich ausgleichen will, oder ob da einfach nur jemand falsch gezählt hat.

Update: Am 01.06. kam ein weiteres Kaufmount (Geflügelter Wächter) dazu.

Donnerstag, 19. Mai 2011

Volksfähigkeiten

 Orcs (4)

* Axtspezialisierung: Waffenkunde von Faustwaffen, Äxten und Zweihandäxten um 3 erhöht.
* Befehlsgewalt: Erhöht den von Begleitern verursachten Schaden um 5%
* Kochendes Blut: Erhöht die Nahkampfangriffskraft um x und euren Zauberschaden um y. Hält 15sec lang an. 2min Abklingzeit.
* Zähigkeit: Verringert die Dauer aller auf euch wirkenden Betäubungseffekte um zusätzliche 15%.

Tauren (4)

* Durchhaltevermögen: Gesundheit um 5% erhöht.
* Kriegsdonner: Betäubt 2sec bis zu 5 Feinde im Umkreis von 8m.
* Naturwiderstand: Erhöht euren Widerstand gegen schädliche Natureffekte um 85.
* Grüner Daumen: Fertigkeit Kräuterkunde um 15 erhöht und ihr sammelt Kräuter schneller als normale Kräuterkundler.

Trolle (5)

* Berserker: Erhöht euer Angriffs- und Zaubertempo 10sec um 20%.
* Regeneration: Gesundheitstegenerationsrate um 10% erhöht. 10% eurer Regeneration kann wähernd des Kampfes weiterlaufen.
* Voodoocapoeira: Verringert die Dauer aller auf euch wirkenden bewegungseinschränkenden Effekte um zusätzliche 15%. Trolle flippen aus, Mann!
* Wildtierschlächter: Bei Wildtieren verursachter Schaden um 5% erhöht
* Wurfwaffenspezialisierung: Eure Chance, mit Wurfwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, wird um 1% erhöht

Untote (4)

* Kannibalismus: Bei Aktivierung werden 10sec lang alle 2sec 7% der gesamten Gesundheit und des Manas regeneriert. Funktioniert nur bei Leichnamen von HUmanoiden oder Untertoten im Umkreis von 5m. Jede Bewegung, Aktion oder erlittener Schaden während der Aktion hebt den Effekt aus. 2min Abklingzeit.
* Schattenwiderstand: Erhöht Euren Widerstand gegen schädliche Schatteneffekte um 85.
* Wille der Verlassenen: Entfernt jegliche Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte. Dieser Effekt teilt mit allen anderen Effekten, die eine ähnliche Wirkunsgweise haben, eine Abklingzeit von 30sec.
* Unterwasseratmung: Unterwasseratmung hält 233% länger an als normal.

Blutelfen (3)

* Arkane Affinität: Fertigkeit in der Verzauberkunst um 10 erhöht.
* Arkaner Strom: Bringt alle Gegner im Umkreis von 8m 2sec lang zum Schweigen und stellt 6% Mana/ Energie/ Fokus/ Runenmacht her. Das Zauberwirken von NPC-Zielen ist ebenfalls 3sec unterbrochen.
* Arkanwiderstand: Erhöht Euren Widerstand gegen schädliche Arkaneffekte um 85.

Goblins (6)

* Raketenbeschuss: Feuert eine Rakete ab, die einem Feind Feuerschaden (steigt mit dem Level) zufügt. (2min Abklingzeit, 30 Meter Reichweite)
* Raketen Sprung: Schießt den Charakter 20 Meter in die Luft. (2min Abklingzeit – geteilt mit Rocket Barrage)
* Zeit ist Geld: Das Angriffs- und Zaubertempo ist um 1% erhöht.
* Schnäppchenjäger: Erzielt immer den besten Goldpreis, egal bei welcher Fraktion. (Passiv)
Fortschritt durch Chemie: Alchemie-Fähigkeit um 15 Punkte erhöht.
* Pack Hobgoblin: Ruft Euren Freund Gobber herbei, der Euch 1 Minuten Zugriff auf das Bankfach gewährt. (30 Minuten Abklingzeit) Wird erst in der Startquestreihe gelernt.


Menschen (5)

* Diplomatie: Rufzuwachs um 10% erhöht.
* Jeder für sich: Entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und alle Effekte, die zum Kontrollverlust über Euren Charakter führen. Dieser Effekt belegt die gleiche Abklingzeit wie andere, ähnliche Effekte. 2m Abklingzeit.
* Schwertspezialisierung: Waffenkunde von Schwertern und Zweihandschwerter um 3 erhöht.
* Streitkolbenspezialisierung: Waffenkunde von Streitkolben und Zweihandstreitkolben um 3 erhöht.
* Unbeugsamkeit: Willenskraft um 3% erhöht

Nachtelfen (5)

* Flüchtigekeit: Verringert die Chance, dass euch Feinde entdecken, während ihr durch Schattenmimik verborgen seid, und erhöht euer Tempo im getarnte Zustand um 5%
* Irrwischgeist: Transformiert beim Tod in einen Irrwisch, Tempo um 75% erhöht
* Naturwiderstand: Erhöht euren Widerstand gegen schädliche Natureffekte um 85.
* Schattenmimik: Aktivieren, um in die Schatten zu schlüpfen. Verringert die Chance der Feinde, Eure Gegenwart zu entdecken. Hält an, bis die Aktion abgebrochen wird oder bis Ihr Euch bewegt. Jegliche Bedrohung gegen Feinde, die sich noch im Kampf befinden, wird bei Abbruch dieses Effekts wiederhergestellt. 2min Abklingzeit.
* Schnelligkeit: Verringert die Chance, durch Nahkampf- oder Distanzangriffe getroffen zu werden um 2%.

Zwerge (5)

* Forscher: Ihr findet zusätzliche Fragmente, wenn ihr archäologische Fundstücke plündert, und könnt schneller untersuchen als normale Archäologen.
* Frostwiderstand: Erhöht euren Widerstand gegen schädliche Frosteffekte um 85.
* Schusswaffenspezialisierung: Eure Chance, mit Schusswaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, wird um 1% erhöht
* Steingestalt: Entfernt jegliche Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte. Zusätzlich wird jeglicher erlittene Schaden 8 Sek. lang um 10% verringert.
* Streitkolbenspezialisierung: Waffenkunde von Streitkolben und Zweihandstreitkolben um 3 erhöht.

Gnome (5)

* Arkanwiderstand: Erhöht Euren Widerstand gegen schädliche Arkaneffekte um 85.
* Entfesselungskünstler: Allen Effekten, die Bewegungsunfähigkeit oder eine Verringerung des Bewegungstempos verursachen, entkommen. 1,5min Abklingzeit.
* Ingenieursspezialisierung: Fertigkeit in Ingenieurskunst um 15 erhöht.
* Kurzklingenspezierung: Waffenkunde von Dolchen und Einhandschwertern um 3 erhöht.
* Wacher Geist: Mana und 5% erhöht.

Draenei (4)

* Edelsteine schleifen: Fertigkeit im Juwelenschleifen um 10 erhöht
* Gabe der Naaru: Heilt das Ziel im Verlauf von 15sec um 20% seiner Gesundheit. 40m, Reichweite, 3min Abklingzeit
* Heldenhafte Präsenz: Erhöht die Trefferchance mit allen Zaubern und Agriffen um 1%
* Schattenwiderstand: Erhöht Euren Widerstand gegen schädliche Schatteneffekte um 85.

Worgen (4)

* Schwarzer Schwarm: Das Lauftempo ist für 10 Sekunden um 70% erhöht. 3min Abklingzeit
* Schinder: Kürschnern-Fähigkeit um 15 Punkte erhöht. Gestattet es Euch, schneller zu häuten.
* Garstigkeit: Die Chance auf kritische Treffer ist um 1% erhöht.
* Anomalie: Erhöht Euren Widerstand gegen schädliche Natur- und Schatteneffekte um 85.

Dienstag, 17. Mai 2011

Nefarian

 
Es ist eine gute Woche. :-)



Leome vermeldet "Content clear", zumindest ohne Hardmodes, was mir persönlich ausreicht.



Der erste Cata-Boss, dessen First Kill ich im 10er mache.

Montag, 16. Mai 2011

Al'Akir

 


Endlich hatte ich das erste mal Gelegenheit, Al'Akir zu tryn und wir waren schon im zweiten ernsthaften Versuch erfolgreich. Ein toller Kampf, muss ich sagen, der macht mir viel Spaß. Der Raidleiter war auch sehr gut, schnelle, aber doch ruhige und präzise Ansagen, so dass auch ein Boss-Anfänger wie ich gut darauf reagieren konnte.



Auch wenn hier auf den ersten Blick nur wenige Chars zu sehen sind, war es eine 25er Gruppe. Genaugenommen sieht man noch 16 der Leute.

Jetzt fehlt nur noch Nefarian, der sich bisher ziemlich erfolgreich wehrt.

Sonntag, 15. Mai 2011

Was für ein Trottel...

 
...müssen Tank und Heiler über mich gedacht haben, als sie entnervt die Gruppe verließen. Aber von vorne erzählt.

Mein Priesterlein hat endlich (ungeschummelt) den Gearscore erreicht, um ZG/ZA zu gehen. Ungeschummelt zumindest insofern, dass ich nix in der Tasche mit mir rumtrage, ein Trinket ist noch ein reines Heilertrinket, weil ich früher mit Schwerpunkt Diszi war und heute nur noch als Shadow losgehe. Aber zumindest eines mit Int, nur der Procc nutzt mir nix.

Aber so oder so, Shadow ist schwer, wirklich viel Schaden mache ich nicht, das ist mir bewußt. Trotzdem wollte ich ZG/ZA mal probieren, und 15% mehr Schaden sind ja auch nicht zu verachten.

Ich meldete mich an, kam sogar einigermaßen zügig dran und landete mitten im Kampf Endboss ZG, die halbe Gruppe tot. Ok, diese Gruppe hatte also schon Spaß. Ich werde gefragt, ob ich den Boss kenne, was ich bejahe, allerdings warne ich gleich, dass ich den Endboss besser kenne als den Shadow. *hust*

Der nächste Try ist ziemlich chaotisch. Der Tank zieht den Boss nicht wirklich aus den Kuppeln, trotzdem ist die erste Phase natürlich kein Problem. In der zweiten Phase gibt es keine echte Absprache, die Ranges, also auch ich, gehen aber brav auf die Adds, der Berserker hüpft munter zwischen uns rum und langsam zerlegt sich die Gruppe. Wipe.

Ich erkläre, dass es deutlich leichter geht, wenn man einen Berserkersprung abwartet, dann den Berserker tötet, dann die Kette macht und bei 20% Leben von der Kette den nächsten Berserker holt. Eigentlich sollte auch nur ein guter Range auf die Geister gehen, ich sage aber meine Unterstützung zu, versuche aber auch, die Kette und den Berserker mitzudotten. Diesmal kommen wir bis zur Hälfte der letzte Kette, das sah doch schon erheblich besser als beim Versuch davor. Trotzdem werde ich nun geflamet, weil ich nur 6k DPS mache.

Ja klar, das ist nicht die Welt, aber zum einen kann ich in der ersten Phase keinen Schaden machen, wenn der Boss nicht aus der Kuppel gezogen wird, zum anderen ist der Shadow sogar wenn man ihn perfekt spielt, nicht gerade geeignet, viele kleine Adds wegzumachen. Und ich hab ja eh schon zugegeben, dass ich mit ihm nicht umgehen kann. Trotzdem war ich derjenige, der hier etwas Ordnung mit meinen Anweisungen in den Kampf gebracht hatte, so dass der zweite Try doch schon echt gut aussah.

Das sahen Tank und Heiler aber anders und verließen die Gruppe. Vermutlich mit obigen Gedanken. Ich fragte mich ernsthaft einen Augenblick, ob ich nun ein schlechtes Gewissen haben muss.

Neues Spiel, neues Glück. Der neue Tank sagte, dass er meine vorgeschlagene Taktik kennt. Also musste ich gar nicht mehr viel schreiben, wir fingen an. Und siehe da, der konnte sogar den Boss aus den Kuppeln ziehen. *freu*

Kurz gesagt, der Boss lag dann auch, und ich hab immerhin 8k DPS geschafft, die erste Phase macht doch was aus. :-)

Ja, DPS ist eben nicht alles, Taktik macht viel aus und ein bißchen Geduld sollte man auch haben. Wären die anderen beiden geblieben, hätten wir im nächsten Try den Kill vermutlich genauso geschafft.

Ingenieurskunst: Elemente farmen

 
Schockdrosselnder Partikelextraktor

Mit Cataclysm hat der Schockdrosselnder Partikelextraktor (leider) seine Wichtigkeit verloren, trotzdem würde ich ihn mir als Ingi immer noch holen, falls mal Elemente aus den vorherigen Addons benötigt werden.

Der Schockdrosselnder Partikelextraktor kann aus den Gaswolken, die in der Scherbenwelt und in Nordend rumfliegen, Partikel oder kristalliersierten Kram rausziehen. Damit lässt es sich sehr bequem Ur- und Äonenteile farmen.

Das Rezept dazu gibt bei Mack Dyver in Zabra'jin in Zangarmarschen durch die Quest Der schockdrosselnde Partikelextraktor!.

Den Extraktor muss man nur einmal herstellen.

Benötigt:
2 Teufelseisengehäuse
2 Eine Hand voll Teufelseisenbolzen
4 Urleben
1 Empfindlicher Arkanitwandler

Elektrostatischer Kondensator

MIt Cataclysm gibt es jetzt den Elektrostatischer Kondensator, der aber kein echter Ersatz für Obiges ist, finde ist. Zum einen bekommt man das Rezept einfach beim Lehrer, was ich schon total langweilig finde, zum anderen gibt es keine Wolken mehr. Statt dessen muss der Ingenieur einen Farmberuf haben und dann dieses Gerät mich sich rumtragen. Dann kann er zufällig ab und zu mal Flüchtige Luft mit abbauen.

Trotz allem sollte man als Ingi mit Farmberuf sich dieses Teil bauen, da Flüchtige Luft zumindest bei uns sehr teuer ist.

Auch hier gilt, dass man ihn nur einmal bauen und dann mit sich rumtragen muss.

Benötigt:
4 Obsidiumbarren
6 Eine Handvoll Obsidiumbolzen
4 Flüchtige Erde

Ingenieurskunst: Jeeves

Wie erhält man Jeeves?

Benötigt:
2 Feldreparaturbot 74A
10 Feldreparaturbot 110G
20 Konstruktionsset: Schrottbot
8 Titanstahlbarren (je 3 Titanbarren, 1 Äonenfeuer, 1 Äonenerde, 1 Äonenschatten)
2 Königsbernstein
30 Eine Handvoll Kobaltbolzen (2 Kobaltbarren)

(1 Titanbarren = 2 Titanerz (Verhüttung) oder 8 Saronitbarren (Alchimist))

Feldreparaturbot 74A (Skill 300)

Das Rezept für den Feldreparaturbot 74A bekommt man in den Schwarzfelstiefen mit einem Ingenieurs-Skill von 300. Es liegt neben dem Golemboss auf dem Fußboden. Der einfachste Weg dorthin ist, sich jemanden mit Düsterbräus Fernbedienung zu suchen, sich in die Taverne zu porten und dann ein paar Meter zurück zu gehen.

Benötigt (2x):
16 Thoriumbarren
2 Verschmorte Verkabelungen

Das Rezept für die Verkabelungen gibt es bei Xizzer Zischbolz in der Ewigen Warte in Winterquell oder bei Viggz Funkenschimmer in Shattrat. [edit 03.08.2015] Das lernt man in der Zwischenzeit beim Lehrer, [/edit]

Für die Verkabelung braucht man sechs Kupferbarren und zwei Essenz des Feuers.

Für den Feinen Kupferdraht braucht man zwei Kupferbarren.

Feldreparaturbot 110G (Skill 360)

Das Rezept für diesen Repbot droppt in Shergrat bei den Analysator der Gan'arg. Diese befinden sich ober- und unterhalb von Orgi'lar.

Benötigt (2x = 10 Stück):
8 Adamantitbarren
8 Eine Hand voll Teufelseisenbolzen (1 Teufelseisenbarren)
1 Khoriumkraftkern (1 Khoriumbarren, 1 Urfeuer)

Manchmal verkauft Qiff in Nethersturm (Area 52) Khoriumkraftkerne für 4g 80. Ansonsten braucht man einen Khorimbarren und ein Urfeuer dafür.

Konstruktionsseet: Schrottbot (Stufe 77)

Die Bibliothekswächter im Norden der Sturmgipfel, südlich von Uldum, droppen Zugriffskarte für SCHROTT-E, die die Quest "SCHROTT-E" startet. Für diese braucht man vier Eine Hand voll Kobaltbolzen und fünf Überladener Kondensator. In der Folgequest lernt man das Rezept.

Benötigt (4x = 20 Stück):
10 Saronitbarren

Und zu guter Letzt:

Bauplan: Jeeves (Skill 450)

Den Bauplan findet man, wenn man tote Kreaturen in den Sturmgipfeln oder den Uldum-Instanzen mit Ingenieursskill abbaut. Es kann bei jedem dieser Kreaturen droppen und das passiert auch nach meiner Erfahrung recht schnell, wenn man den nötigen Skill von 450 hat.

==================
32 Thoriumbarren
16 Adamantitbarren
16 Teufelseisenbarren
2 Khoriumbarren
60 Kobaltbarren
40 Saronitbarren
192 Saronitbarren oder 24 Titanbarren

Mittwoch, 11. Mai 2011

Geschwister

 
Zufällig traf mein DK (Level 84) heute in Orgrimmar den DK meiner Schwester (Level 85). Wir mussten dann doch lachen, als wir so nebeneinander standen. Es ist alles reiner Zufall, nichts davon war geplant.



Es sind nicht die gleichen Kleidungsstücke, die Optik ist nur zufällig identisch.

Schamanen-Heiler Patch 4.2

 
Die ersten Patchnotes sind raus. Dann schauen wir mal.

Classes: General
* All healing critical strikes now heal for 2 times a normal heal (+100%), up from 1.5 times a normal heal (+50%).


Jo, nett. Das dürfte den Crit-Wert stärker nach vorne rücken.

Schamane
* Lightning Shield and Water Shield can no longer be dispelled.


Das interessiert mich nicht sonderlich, im PvE wird das Schild eh so gut wie nie vom Gegner entfernt.

* Unleash Elements is now in the Nature school, and thus can no longer be used if a shaman's Nature school has been locked out.

Danke an Taurak für die Übersetzung. "Elemente entfesseln" ist nun ein Naturzauber und kann ebenfalls nicht mehr gecastet werden, wenn ein Naturzauber unterbrochen wurde. Das ist in der Tat wenig relevant, da man Unterbrechungen in Bossfights eh meist vermeiden kann.

* Water Shield has had its internal cooldown reduced to 3.5 seconds, once again matching other shields. The amount of mana restored when Water Shield procs has been reduced by 50%.

Den Cooldown wieder auf 3,5sec zu reduzieren, nachdem sie ihn gerade massiv erhöht haben, finde ich gut. Aber letztendlich entspricht das nur dem Stand von vor Patch 4.1. Dazu wird der Effekt selber deutlich verringert.

Restoration
* Improved Water Shield has been redesigned and renamed Resurgence. When Water Shield is active, Resurgence causes critical direct heals to restore mana (Resurgence rank 2 is roughly equal to 150% of the old Improved Water Shield value when a Healing Wave or Greater Healing Wave critically hits, and scaled down accordingly for faster or multi-target spells).


Das verbesserte Wasserschild wird also verändert. Wenn ein langer Zauber krittet, entsprich der Effekt bei voll ausgeskilltem Talente 150% des früheren Proccs, bei kürzeren Casts sinkt der Wert aber. Das ist ärgerlich, da ich in Notsituationen die Woge caste, deren Zauberdauer am geringsten ist.

* Mana Tide now grants 200% of the caster's Spirit, down from 400%.

Manaflut wird aber massiv generft. Damit dürfte das weitgehend überflüssig werden. Ich hoffe, dass der Buff des Manaschildes das ausgleicht.

Glyphs
* Glyph of Unleashed Lightning (new Prime glyph) allows Lightning Bolt to be cast while moving.


Super für Eles, nutzt dem Heiler natürlich gar nix.

Fazit:

Ich schaue besorgt auf den Manahaushalt des Schamanen, ich habe im Moment nicht das Gefühl, dass es sich bei den Änderungen um einen Buff handelt. Aber es ist schwer einzuschätzen, außerdem wird erfahrungsgemäß noch stark daran rumgeschraubt.

Montag, 9. Mai 2011

Zul'Aman 4.1

 
Akil'zon (Adler)

Wegen Akil'zons Statischer Störung sollten alle etwas verteilt stehen. Der Debuff kann und sollte dispellt werden. Ab und zu taucht ein weißer Adler auf und hebt einen Spieler hoch. Der Adler muss natürlich schnell down gehen, um den Spieler zu befreien. Wenn der elektrische Sturm gecastet wird, wird ein Spieler hochgehoben. Alle anderen müssen dann unter diesem Spieler stehen, an anderen Stellen ist der Schaden nicht gegenheilbar.

Zeit 15min, Bonuszeit nach Bosskill 5min, Extraloot: Ein Beutel mit Gold.

Die Späher können auch nach erfolgreichem Timerun befreit werden, es ist nicht nötig, an dieser Stelle Zeit dafür zu verschwenden.

Nalroakk (Bär)

In sein Trollphase stürmt Nalroakk den Spieler an, der am weitesten weg steht. Er erhält dadurch einen Debuff, mit dem er mehr Schaden nimmt, daher müssen die Spieler das Anstürmen variieren. Wurde einer angestürmt, geht dieser ein paar Schritte vor, ein anderer etwas zurück. Mit zwei Fernkämpfern und dem Heiler ist es einfach, da Nalroakk nur dreimal anstürmt. Hat man nur zwei Spieler zur Verfügung, ist es praktisch, wenn einer davon Pala ist, der sich den Debuff runterbubblen kann. Ansonsten muss ein Nahkämpfer raus, zweimal angestürmt werden ist tötlich.

In der Bärphase kann er irgendwie gar nix.

Die Phasen kommen jeweils zweimal.

Bonuszeit nach Bosskill 5min, Extraloot: 353er Epic.

Jan'alai (Drachenfalke)

Auf dem Weg zu Jan'alai muss man auf die Späher achten. Wenn die zu den Trommeln laufen, kommen gleich ein paar mehr Gegner. Späher also fokussen oder CCn.

Jan'alai wird in der Mitte getankt. Er macht einen Flammenatem, aus dem Feuer müssen alle raus. Nach kurzer Zeit kommen zwei Diener, die nach rechts und links laufen und dort anfangen, die Eier zu öffnen. Einer der Diener wird getötet, der andere durchgelassen. Der Tank zieht den Boss zu der Seite, auf der die Eier geöffnet werden und tankt die Drachenfalken, die dann kommen. Diese werden umgehend gebombt. Entweder tötet man den Diener dann und wartet auf die nächsten, die kommen oder man lässt ihn halt durchlaufen, muss dann aber auch zeitig zur anderen Seite und wie nächsten Frachenfalken in Empfang nehmen.

Es gibt eine Zwischenphase, in der der Boss Feuerbomben auf dem Plateau verteilt, von diesen hält man Abstand, da sie nach ein paar Sekunden explodieren.

Wenn alle Adds tot sind, muss nur noch der Boss umgehauen werden, neue Fähigkeiten bekommt er nicht.

Werden alle Diener sofort getötet, schlüpfen nach einer Weile alle Drachenfalken auf einmal.

Keine Bonuszeit, Extraloot: 353er Epic.

Halazzi (Luchs)

Der Luchs-Boss ist ein absoluter Witz. Er stellt als erstes ein Wassertotem, welches einen grünen Fleck auf den Boden malt. Da gehen alle Fernkämpfer und Heiler rein, während der Tank den Boss rauszieht. Der grüne Kreis gibt Mana- udn Lebensregg.

Ferner stellt der Boss ein Blitzschlagtotem mit 25k Leben, welches getötet werden sollte. Tut ihr es nicht, bekommt ihr einen Erfolg.

Nach einer Weile spaltet er einen Luchs von sich selber ab, der einfach ignoriert oder umgehauen werden kann, es ist egal. Wenn man dem Boss genug Lebenspunkte abgenommen hat, verschwindet der Luchs wieder in ihm und die Totemphase beginnt wieder.

Timerun: Wenn ihr diesen Boss innerhalb von 25min nach Öffnen des Tores gelegt habt, bekommt ihr als Belohnung ein bißchen Gold, welches ihr vom Boden aufheben müsst und eine Kiste, in der der Kriegsbär der Amani ist.

Jetzt ist eine gute Zeit, die Späher zu befreien, den Extraloot einzustreichen und ein paar Frösche zu entzaubern (siehe unten).

Hexlord Malacrass

Der Hexlord hat zwei Adds, die beide CCt werden können. Eines war bei mir immer humanoid, das andere entweder untot oder dämonisch. CCt beide, wenn ihr die passenden Klassen dabei habt. Wenn nicht, muss das Add eben zuerst umgehauen werden.

Der Boss ist tank&spank. Die Zwischenphase, die früher die Hölle für den Heiler war, ist kräftig entschäft worden, die Gedankenblitze machen wenig Schaden und unterbrechen auch nicht mehr so stark wie früher. Dazwischen geht der Boss eine Gedankenverbindung mit einem Spieler ein und übernimmt dessen Fähigkeiten. Z.B. bei einem Paladin kommt eine Weihe, bei einem Schamanen Kettenblitze etc.. Das ist eher amüsant als gefährlich.

Daakar

Den Endboss hab ich bisher in zwei verschiedenen Varianten erlebt, ich habe das Gefühl, dass es die anderen Kombinationen nicht gibt.

Zuerst kämpft ihr gegen ihn als Troll, wobei es einen Debuff gibt, der nur verschwindet, wenn der Spieler auf 100% geheilt wird. Dazu wirbelt er, wo die Nachkämpfer rausgehen sollten.

1. Bär/ Adler

Bei der Kombi habt ihr gewonnen. Beim Bär muss man nur darauf achten, dass man, wie beim Bärenboss auch, nicht mehrfach angestürmt wird. In der Adlerphase kommen Wirbelstürme, die ein bißchen nerven und denen man halt ausweichen muss. Totem müssen zerstört werden.

2. Luchs/ Drachenfalke

Die Kombi ist hart. Zum einen macht der Luchs übel Schaden, wenn er einen zufälligen Spieler anspringt. Dies ist kaum zu überleben, weswegen der Tank sofort zurückspotten muss und am besten noch Cooldowns anwirft. Dann kommen noch zwei kleine Luchse, die rumnerven und auch getötet werden müssen, sie bleiben einem sonst auch in der nächsten Phase erhalten. Die Drachenfalkenphase ist kaum besser, der Schaden kommt zwar etwas gleichmäßiger rein, aber dafür frisst die ganze Gruppe, der Heiler kommt hier wieder kräftig ins Schwitzen. Geht unbedingt so schnell wie möglich aus jedem Feuer raus.

Wipen und erneut versuchen ändert leider nichts an der Kombination, wenn der Boss einmal festgelegt ist, bleibt er auch so.

Hexerstecken der Amani

Trashmobs droppen diese Stecken. In der Mitte, im grünen, recht nassen Bereich, hüpfen Frösche rum. Auf diese können die Stecken abgewendet werden und die Frösche verwandeln sich dann in unterschiedliche Leute. Habt ihr alle verschiedenen Personen befreit, gibt es sogar noch einen Erfolg. Gehen die Leute weg, bleibt eine kleine Kiste zurück, die nette Buffs für den Run enthalten kann, es lohnt sich also, spätestens nach dem Timerun ein paar Frösche rauszuholen, um sich ein paar zusätzliche Buffs zu besorgen. Außerdem kann so ein verwandelter Frosch das Haustier Mojo zurücklassen.

Sonntag, 8. Mai 2011

Blogs ade...

 
Mit Enttäuschung sehe ich, dass immer mal wieder Leute ihr Blog aufgeben. Das ist ja auch völlig normal, das Leben geht weiter und man findet vielleicht keine Zeit oder hat schlicht keine Lust mehr, sein Blog weiterzuführen. Alles klar. Aber warum muss man dann alle alten Beiträge löschen?

Da haben so nette Geschichten gestanden, was habe ich Tränen gelacht über Loomies Geschichten, wie hab ich mit wirbelnder Nether gefühlt. Da wurde Tipps weitergegeben, die auch zukünftig Leuten noch helfen können, auch wenn der Blogautor nicht mehr aktiv ist.

Warum löscht ihr sowas? Was gewinnt ihr dadurch? Warum lasst ihr es nicht einfach unangetastet im Netz stehen, damit auch zukünftig Leute sich daran erfreuen können... Ich finde es so enttäuschend, wenn solche netten Geschichten für die Welt verloren gehen.

Also bitte, bitte, wenn ihr aufhört zu schreiben - das kann passieren, aber lasst doch den Kram einfach im Netz stehen. Das ist doch ein Gewinn für alle, die es interessiert.

Drachenkampf

 
Weils so schön ist und zum letzten Eintrag passt und weil ich Drachen einfach mag.

Freitag, 6. Mai 2011

Namen der Drachen

Bin gerade in einer Forendiskussion auf die Namensgebung der Drachenschwärme gestoßen und find das ganz spannend. Daher fasse ich es hier mal zusammen.

Die jeweiligen Drachenaspekte sind fett markiert. Die Namen in menschenählicher Gestalt stehen in Klammern.

Roter Drachenschwarm (Aspekt des Lebens)

weiblich: Alexstrasza die Lebensbinderin, Corastrasza, Rheastraza, Keristrasza
männlich: Korialstrasz (Krasus), Caelestrasz (Calen), Tyranastrasz, Vaelastrasz (Vaelan), Axtroz, Belgaristrasz, Belnistrasz, Raelorasz, Surristrasz, Tyranastrasz, Calen, Ceristrasz, Tariolstrasz, Afrastrasz

Blauer Drachenschwarm (Aspekt der Magie)

weiblich: Cyanigosa, Tyrigosa, Saragosa, Madrigosa, Tarecgosa
männlich: Kalecgos (Kalec), Malygos, Arygos, Saphiron

Grüner Drachenschwarm (Aspekt der Träume)

weiblich: Ysera, Alysra, Thessera
männlich: Itharius

bronzener Drachenschwarm (Aspekt der Zeit)

weiblich: Chronormu (Chromie), Alurmi, Nozari
männlich: Nozdormu, Andormu, Sa'at

Schwarzer Drachenschwarm (Aspekt des Todes)

weiblich: Onyxia, Obsidia
männlich: Neltharion/ Todesschwinge, Nefarian (Nefarius), Satharion, Furorion (Sohn von Neltharion, gereinigt durch Rheastraza)

Zwielichtdrachen

männlich: Halion, Shadron, Tenebron, Vesperon, Dargonax



Alexstrasza die Lebensbinderin, als Questgeberin im Schattenhochland.

Dienstag, 3. Mai 2011

Zul'Gurub 4.1

 
Hohepriester Venoxis (Schlange)

Venoxis ist der Herr des Giftes. Er zeichnet ein Labyrinth mit Gift auf den Boden, welches ihr nicht berühren dürft. Dreht die Kamera am besten weit nach oben, um die Linien erkennen zu können. Das Labyrinth ist immer gleich, mit etwas Übung weiß man also, wo man sich zu Anfang hinstellen kann.

Fernkämpfer und Heiler verteilen sich wegen der toxischen Verbindung im Raum, der Boss wird vor der Treppe getankt.

Wenn zwei Spieler von der toxischen Verbindung betroffen sind, müssen sie auseinander laufen. Aber niemals in etwas rein, was grün ist.

Wenn der Boss seinen Atem von Hethiss zaubert, muss er unbedingt unterbrochen werden. Da der Kicker zeitgleich evtl. wegen der toxischen Verbindung laufen muss, müssen alle kickfähigen Klassen darauf achten.

Aus den Giftpfützen muss man natürlich auch rausgehen.

In der Schlangenphase kotzt der Boss nach vorne, da müssen alle, auch der Tank raus. Das ist aber sehr deutlich zu sehen.

Wenn der Boss die Treppe hochläuft, setzt man sich unten am besten sofort in Bewegung und folgt den Gängen des Labyrinths, da nun grüne Pfützen einen verfolgen. Vergesst den Schaden in der Phase einfach, versucht lieber, euren Weg so zu wählen, dass ihr mit eurer Giftpfütze keinen anderen umbringt.

Nach der Phase ist der Boss kurz erschöpft und steht am Fuß der Treppe. CDs nutzen.

Das wiederholt sich, bis der Boss tot ist.

Blutlord Mandokir (Raptor)

Der Boss wird in der Mitte getankt. Ab und zu stürmt er jemanden an, der instant umfällt. Keine Sorge, das gehört so, die Geister beleiben euch wieder und ihr macht danach mehr Schaden. Ab und zu zaubert er einen deutlich sichtbaren Kegel auf den Boden, aus dem ihr rausgehen müsst. Tut ihr es nicht, werde ihr zwar auch wiederbelebt, aber die Anzahl der Geister ist endlich und der Boss wird auch stärker durch eure Tode.

Sein Raptor kommt immer mal wieder ins Spiel und fängt an, die Geister zu töten. Der Raptor muss daher von allen DDs gefokust werden.

Der Hort des Wahnsinns

Diese Bosse können von einem Archäologen (Skill 500) beschworen werden. Einfach rumlaufen und die Archäologie-Gegenstände anklicken. Kann man mit ihnen interagieren, sind es die richtigen. Wenn man vier Stück gefunden hat, setzt sich der Boss zusammen.

Gri'lek

Der Berserker Gri'lek wird getankt. Irgendwann beginnt er, jemanden zu verfolgen, der sich rechtzeitig entfernen sollte. Erreicht Gri'lek ihn, ist er tot. Nach einer Weile wird derjenige mit Wucherwurzeln festgehalten, was umbedingt dispellt werden muss.

Hazza'rah

Ein Hexenmeister, der Zorn zaubert, der möglichst oft unterbrochen werden sollte. Irgendwann bekommen vier Spieler einen Alptraum, können sich nicht mehr bewegen und ein Wesen kriecht langsam auf sie zu, mit einem lila Strahl verbunden. Der fünfte Spieler muss die Wesen töten. Sobald ein Wesen tot ist, kann der Spieler interagieren und ebenfalls helfen, die anderen Wesen zu töten.

Renataki

Ein Schurke, der verschwindet und einen zufälligen Gruppenspieler mit immensem Schaden angreift. Außerdem wirbelt er.

Wushoolay

Ein Schamane, der einen Spieler anstürmt und dort auf dem Boden einen Blitzableiter hinterlässt. Geht aus dem Bereich raus und es passiert nichts weiter.

Hohepriesterin Kilnara (Panther)

Die Priesterin steht im Raum zwischen vier Pantherställen mit jeweils vier Panthern (154k Leben). Die Panther müssen sterben, ehe der Boss unter 50% kommt. Der Boss selber castet zwei beachtenswerte Sachen:

Die "Tränen aus Blut" müssen unbedingt unterbrochen werden, da sie starken Schaden an der ganzen Gruppe machen.

Die "Welle der Agonie" geht gerade nach vorne vom Boss aus und ihr muss ausgewichen werden, sie schubst die Spieler weg und macht massiv Schaden.

Zu den Panthern gibt es zwei Taktiken.

1. Der Tank tankt den Boss und ein Plattenträger zieht sich die Panther einzeln raus, die von allen DDs getötet werden. Schaden auf den Boss gibt es in der Phase keinen.

2. Der Tank nimmt den Boss mit in die Ställe und pullt vier Panther auf einmal, die gebombt werden. Die Tatik ist etwas schwerer, weil die Panther auch random anchargen. Es geht aber deutlich schneller.

In Phase zwei (ab 50%) wird der Boss nur noch umgehauen.

Zanzil

Zanzil steht zwischen drei Kesseln, deren Fähigkeiten ihr auf dem Weg zu ihm schon kennegelernt haben solltet.

Blau: Frostet beim Angriff den Gegner ein und nimmt ihm sehr viel Leben weg. Funktioniert nur einmal pro Gegner.

Rot: Ein Höllenfeuer um den Spieler, was den Feinden schadet und dem Spieler selber Leben abnimmt.

Grün: Ein Buff, der vor Gift schützt.

Zanzil wird mittig getankt. Er castet ein Feuer, was von ihm aus direkt gerade weggeht, da müsst ihr unbedingt rausgehen. Geht, wenn er den Cast ansetzt, schon aus seiner Blicklinie raus.

Ansonsten holt er drei verschiedenen "Helfer".

Blaue Phase: Ein dickes Add kommt, welches von einem vorher eingeteilten DD gefrostet und von allen DDs umgehauen wird.

Rote Phase: Es kommen Zombies. Hier gibt es wieder mehrere Taktiken, entweder holt der Tank sich den roten Buff, da er am meisten verträgt. Dann bomben die DDs die Zombies und der Tank behält damit die Aggro vom Boss. Es können aber auch DDs für diese Phase abgestellt werden, was etwas mehr Heilung erfordert, die anderen DDs können dann aber auf dem Boss bleiben oder aber auch unterstützend bomben.

Grüne Phase: Der Hof füllt sich mit Gift, alle holen sich den grünen Buff und machen weiter Schaden auf den Boss.

Die Phasen kommen nicht in Reihenfolge, sondern zufällig und zeitabhängig, so lange, bis der Boss umfällt.

Jin'do

Drei der vier Trollberserker, die an den Ecken des Gebäudes stehen, müssen vorher getötet werden.

1. Phase

Jin'do wird mittig getankt. Wenn er die grüne Kuppel um sich stellt, wird er umgehend rausgezogen, weil alles in der grünen Kuppel wesentlich weniger Magierschaden bekommt. Dazu ist die Castzeit in der Kuppel deutlich erhöhlt. Trotzdem geht die ganze Gruppe in die Kuppel rein, wenn der Boss beginnt, "Schatten von Hakkar" zu zaubern. Er erhält dann selber einen Buff und man muss in der Kuppel stehen bleiben, bis der Buff ausgelaufen ist. Das ist der Zeitpunkt, an dem Jin'do die nächste Kuppel zaubert, dann wird er wieder rausgezogen und die Gruppe geht ebenfalls raus. Bis zum nächsten Schattenzauber, was nur ein paar Sekunden sind.

Trotzdem ist diese Phase sehr chillig. Ihr haut gemütlich den Boss runter, der bei 70% wegläuft.

Nun erscheinen drei Ketten, die Hakkar festhalten. Diese Ketten sind durch Schilde geschützt und können nicht angegriffen werden. Dazu erscheinen Geister.

Ein guter Fernkämpfer wird fest dazu eingeteilt, sich nur um die Geister zu kümmern, da sie sonst die Gruppe zerlegen. Dieser Job ist eigentlich der wichtigste, wenn das gut klappt, ist der Rest ein Kinderspiel.

Gleich zu Anfang der Phase läuft der Tank los und holt einen der Geister-Trollberserker, die auf den Ecken stehen. Am besten zuerst den Berserker holen, der am weitesten weg steht. Alle DDs stellen sich in die Nähe der drei Ketten und weichen den Geschossen von oben aus. Wenn der Dicke seinen Sprung castet, ist es ganz wichtig, dass der angepeilte Spieler bei einer Kette steht, da der Sprung das Schutzschild zerstört. Ist das Schild weg, wird erst das Add getötet, da dieses sonst in einen Berserkermodus verfällt, und dann die Ketten. Ist die Kette bei ca. 30%, geht der Tank los und hol das nächste Add. Das Spiel wiederholt sich mit den verbleibenen Ketten.

Sind alle drei Ketten kaputt, ist der Kampf gewonnen. Hakkar ist frei und tötet Jin'do.

Der Enrage sind hier die Geister, es kommen immer mehr, irgendwann zerlegen sie einfach die Gruppe. Der Schaden muss also passen.

Viel Erfolg. :-)

Montag, 2. Mai 2011

Kriegsbär der Amani

 
Der neue Amanibär gefällt mir, muss ich sagen.



Vor allem die Maske mit den leuchtenden Augen am Arsch. ;-)

Mount #126

Zul'Gurub-Raptor


Ein Gildenkollege hat den Raptor bekommen. Ich bin neidisch, der ist richtig hübsch.



Gepanzerter Razzashiraptor von Blutfürst Mandokir.