Mittwoch, 7. September 2011

Baloroc

 
Letzte Woche habe ich die ganze Id durch beim Gildenraid freiwillig gepasst oder auch passen müssen, weil das Setup nicht hinhaute, so dass ich gestern Abend gegen 20:30 Uhr in Orgrimmar rumstand und noch keine Feuerlande-Id hatte. Ergo schaute ich mal neugierig das Handelschannel-Gespamme durch, was dort so angeboten wurde.

Eine Gruppe für eine neue Id gab es leider nicht, also entschied ich mich nach langem Zögern, bei einer mitzugehen, die bei Baloroc anfing. Zögern deswegen, weil ich diesen Boss noch hasse. Der kleinste Fehler der Heiler bedeutet hier ein Wipe, und das ist schon ziemlich anstrengend.

Die Stimmung im TS war aber sehr angenehm, insofern waren die vielen Wipes auch nicht weiter schlimm. Allerdings haben wir gemerkt, dass nicht alle Wipes auf Fehler der Heiler zurückzuführen waren, zweimal brach unser Maintank mit vollen Leben instant zusammen. Das Log zeigte dann, dass er 750.000 Nahkampfschaden kassiert hat, was bei 350.000 Leben doch ein bißchen viel war. WTF? Ist das buggy oder einfach Pech in der Abfolge der Schläge?

Um kurz nach 10 Uhr hatte unser Dudu-Cross-Heiler plötzlich einen finalen Disconnect (warum können die Leute sich eigentlich nicht verabschieden?), und wurde durch einen zweiten Schamanen ersetzt, der eigentlich Verstärker war und überwiegend PSA/BDZ-Gear trug. Ich war erst kritisch, aber machte seinen Job als Cross-Heiler wirklich gut. Stackte schön hoch am Anfang und sprang dann brav ein, wenn einer der Rota-Heiler eine Pause zum reggen brauchte. Langsam wurden wir besser, aber so ganz reichte es nicht. Oft, weil mir einfach der Magier am Splitter verreckte. *fluch*

Um 10 vor 11 hieß es dann "last try" und wie so oft wurde dann alles sauber runtergespielt und der Mistboss lag im Staub. Diese "last try"-Phsychologie müsste man echt mal auf die früheren Trys übertragen können. ;-)

Aber es war trotzdem der vielen Wipes ein gelungener Abend, dank der entspannten Stimmung im TS.

Zur Taktik von Baloroc:

Man benötigt zwei Tanks, drei Heiler und fünf DDs. Ob Range oder Nahkämpfer ist ziemlich egal. Wenn die DPS der DDs um die 20k liegen, geht sich das locker mit dem Enrage auf.

Der Boss gibt auf dem Tank einen stackenden Buff, der sein Leben erhöht. Dass der Maintank am Ende eine Millionen Leben hat, ist nicht ungewöhnlich.

Der Zweittank beginnt und tankt so lange, bis er mehr als 250.000 Leben hat (2 Stacks). Danach übernimmt der Maintank. Der Zweittank spottet im Kampfverlauf immer nach vor der ersten und nach der zweiten Dezimierenden Klinge ab. Dieser Schlag kommt dreimal hintereinander und nimmt dem Tank 90% Leben weg, aber mindestens 250.000. Daher das Abspotten, damit die Heiler Zeit haben, den anderen Tank wieder hochzubringen. Daher übernimmt der Offtank den ersten und dritten Schlag.

Der zweite besondere Schlag ist die Infernoklinge, in der statt Nahkampfschaden Feuerschaden reinkommt.

Bei den DDs werden immer zwei Päärchen gebildet. DD1 und DD2 übernehmen den ersten Splitter der Qual, DD3 und DD4 den zweiten. Wenn ein Splitter spawnt, erscheint ein lila Leuchten. Davon gehen alle weg, außer den zwei eingeteilten DDs. Diese stellen sich direkt neben den Splitter.

Der Splitter stackt nun einen Debuff auf den am nächsten stehenden Spieler, der Schaden macht. Dieser Spieler ist durch einen lila Strahl mit dem Splitter verbunden. Nach 12 Stacks ist der Schaden nicht mehr gegenheilbar, daher läuft der Spieler mit dem Strahl bei 12 Stacks weg, so dass der Strahl und damit der Debuff auf den zweiten DD, der sich schon daneben positioniert hat, überspringt. Nach 24 Stacks verschwindet der Splitter. Spawnt danach der nächste, müssen die anderen beiden DDs sich daneben stellen.

Der Strahl-Debuff hinterlässt einen anderen Debuff, so dass der Spieler den Strahl nicht sofort wieder übernehmen kann. Daher darf man nicht mehr rumlaufen, wenn man den Strahl hat, da man ihn dauerhaft verliert, wenn er einmal auf einen anderen Spieler übergesprungen ist. Zusätzlich vermindert dieser Debuff die Heilung um 50%, weswegen keine Heiler am Splitter stehen dürfen.

DDs am Strahl können und sollten schadensverminderde Fähigen benutzen. Baumrinde beim Druiden, Antimagische Hülle beim DK, Dispersion beim Schattenpriester.

Schadensvermeidende Fähigkeiten (wie Eisblock und Abschreckung) dürfen dagegen nicht eingesetzt werden, weil der Debuff dann auf den nächsten Spieler überspringt.

So, nun zu den Heilern. Die müssen hier wirklich nur dumm rumstehen und heilen, aber das ist schwer genug. Die Dezimierende Klinge haben wir oben schon kennengelernt, wenn diese Fähigkeit gewirkt wird, müssen die Tanks über 90% Leben haben, um den Schlag zu überleben. Da die Tanks im Kampfverlauf aber immer mehr Leben haben, brauchen die Heiler auch eine Unterstützung.

Diese bekommt man dadurch, dass man die Qualopfer heilt. Für jeden Stack Qual, den ein Qualopfer hat, bekommt der Heiler für eine direkte Heilung (keinen HoT) einen Buff, der seine Heilung auf den Tank prozentual erhöht. Solange also das Qualopfer geheilt wird, stackt man zwar hoch, hat aber keine Vorteile davon. Erst wenn man danach auf den Tank umschwenkt, wandlet sich der Buff und die Heilung erhöht sich. Dieser Buff läuft nach einer Minute aus, in der Zeit muss wieder ein Qualopfer geheilt werden.

Da die Splitter aber ständig kommen und jeweils 30sec stehen, ist das hochhalten des Buffs recht einfach.

Die Rotation ist wie folgt:

Vor dem ersten Splitter sind alle drei Heiler auf den Tanks. Erscheint der erste Splitter, beginnt ein Heiler, die Opfer zu heilen, die anderen beiden bleiben auf den Tanks. Despawnt der Splitter, wechselt der Qualheiler auf die Tanks, nun schon mit gebuffter Heilung, und die eigentlich Rota beginnt. Der zweite Heiler heilt die Qualopfer, während der erste die Tanks heilt. Beim nächsten Splitter wechseln die beiden sich ab. Jeder diese beiden Heiler hat damit zwei feste DDs, die er in der Qualphase heilt.

Tipp dazu: Beginnt eine Qualphase mit zwei kurzen, kleinen Heilungen und wechselt dann auf die großen. Der Schaden, der gegen Ende reinkommt, ist immens. Am Anfang könnte man auch gar nicht heilen, aber für jede direkte Heilung gibt es Stacks, daher sollte man nicht aussetzen.

Meine Rota als Schamane ist:

Springflut - Welle der Heilung - Welle der Heilung - Heilende Woge - Springflut - Große Welle der Heilung - Große Welle der Heilung - Heilende Woge - Springflut - Große Welle der Heilung - ...

Soland der Wechsel stattfindet, wird die Große Welle wieder durch die kleine ersetzt, Heilende Woge überbrückt die Zeit, bis Springflut wieder bereit ist, eine nicht beschleunigte Große Welle zu casten kann zu lange dauern.

Nach der Qualphase werden 30sec lang die Tanks geheilt, bis die eigenen Qualopfer wieder dran sind.

Das ganze ist sehr manaintensiv und da kommt der dritte Heiler ins Spiel. Er stack am Anfang kräftig mit hoch und unterstützt auch immer wieder die Tankheilung, wenn es nötig ist (vor bei der Dezimierenden Klinge), schont aber sein Mana weitgehend. Muss jetzt einer der anderen Heiler reggen (Trank der Konzentration, Mana-Hymne), so sagt er dies an, wenn er auf die Tanks schwenkt, und dann steigt der Cross-heiler voll in die Tankheilung ein, während der andere seine Pause macht.

Alles, was Mana gibt, sollte hier auf CD gehalten werden, stellt Manaflut schon zeitig am Anfang, damit es zweimal genutzt werden kann, auch Shadows sollten die Manahymne zünden und Eulen natürlich ihr Anregen verteilen.

Viel Glück. :-)

7 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Ich finde die Taktik mit einem Tank und drei DD-Pärchen einfacher. Jeder Heiler hat dann immer in der Rotation das gleiche DD Pärchen, der Schaden reicht locker, um nicht annähernd in die Nähe des Enrage zu kommen und als DD ist man auch nicht ganz so oft am Kristall wie mit 2 Pärchen. Ist aber Geschmackssache, denk ich.
Und ja, weder Raptorstoß, noch Abschreckung sind eine gute Idee als Jäger am Kristall ;-)

Tshaku

Leome hat gesagt…

Hallo Tshaku,

ja, die Taktik klingt super, aber wie hält man einen Tank am Leben? Wenn uns ein Tank verreckt ist, haben wir es nicht ansatzweise geschafft, ihn zwischen den Schlägen der Dezimierenden Klinge wieder hochzuheilen...

Danke für die Bestätigung zum Thema Abschreckung, ich werde ich es oben im Text entsprechend anpassen.

Anonym hat gesagt…

Also ich bin nicht ganz sicher, was unsere Heiler und Tanks da immer genau machen. Aber soweit ich das mitbekomme, zündet der Tank immer entsprechend seine Cooldown getriebenen schadensreduzierenden Fähigkeiten und benutzt auch entsprechende Schmuckstücke (Irgendeinen Spiegel?). Selbst wenn im ungünstigen Fall zwei mal die Dezimierende Klinge hintereinander kommt, geht das in der Regel, wenn auch meist sehr knapp. Und ich denke nicht, dass unsere Heiler über die Maßen gut sind. Auch haben wir das sowohl mit Krieger Tank als auch mit Pala Tank bereits erfolgreich probiert. Vielleicht hat jemand, der selbst schon Solo hier getankt hat mehr Infos..

Tshaku

Leome hat gesagt…

Hm, das klingt nicht logisch. Die Dezimierende Klinge ist ein 3er Schlag. Sie nimmt 3x 90% des Leben des Tanks weg, aber mindestens 250.000.

Der erste Schlag ist also immer harmlos, der zweite und dritte aber tötlich, wenn der Tank nicht wieder auf über 90% geheilt wurde. D.h. der Tank muss zweimal innerhalb von sehr kurzer Zeit von leer auf voll geheilt werden.

Da der Maintank im Kampfverlauf verdammt viel Leben bekommt, ist es nur für einen gut hochgestackten Heiler überhaupt möglich, ihn zu heilen, und das auch nur mit großen Heilungen, die eben doch 2sec dauern.

Ich habe ja auch schon gehört, dass es gehen soll, mir ist nur nicht klar, wie. Könntest du vielleicht deine Heiler mal fragen, wie sie es machen?

Anonym hat gesagt…

Klar mach ich. Hab mich nie genau damit auseinander gesetzt, weil wir das von Anfang an so gemacht haben und es immer gut klappte. Ich geb Bescheid..

Tshaku

Anonym hat gesagt…

Hier mal ein paar der Antworten aus unserem Forum..

"Frag Sie mal, ob deren Tanks das Resi-Trinket aus TB für die Infernoklinge haben, ob sie "hohes" Avoid für die DEzimierende haben (14%+Trinket) und ob sie nach der Dezimierenden Klinge ihre CDs nutzen, um die Autohits abzufangen."

". Der "Trick" ist einfach, dass die Heiler mehr Tankheilung bei der Dezimierenden Klinge leisten müssen, wenn man es mit nur einem Tank macht. Wichtig ist, dass die Heiler genug Stacks aufbauen, um bei der Dezimierenden Klinge hinterher zu kommen. "

"Die Zwei-Tank-Taktik hat einen entscheidenden Nachteil... die Klingen kommen nicht immer abwechselnd. Wenn z. Bsp. dreimal Dezimierende Klinge nacheinander kommt, hat man die ganze Zeit nur einen Tank an Baloroc der hochstackt, während der OT in dieser Zeit beileibe nicht den Schaden eines DD macht. Desto länger dauert der Kampf, desto mehr Fehler können bei den Splittern gemacht werden. "

"Wenns die Heiler verkacken, kann der Tank noch so tiptop spielen, zwei oder einer - es hängt an den heilenden Händchen! "

kA, ob dir das hilft ;-)

Tshaku

Leome hat gesagt…

Erst mal natürlich vielen Dank fürs Nachfragen und Aufschreiben.

Ob ein Tank das Trinket hat, weiß ich nicht, hilft Resi wirklich bei der Dezimierenden Klinge? Kann man da prozentual weniger Schaden kassieren? Das wäre vielleicht interessant, wobei es ja eh nicht bei jedem Schlag geht. Viel Ausweichen ist da, aber darauf kann man sich ja leider nicht verlassen.

Natürlich müssen die Heiler gut hochstacken, das mussen sie auch bei der 2-Tank-Taktik.

Den Nachteil sehe ich nicht. Es ist egal, wie oft die Dezimierende Klinge kommt, es ist eh nur ein Tank an Baloroc und nur ein Tank stackt hoch. Das ist ja gerade der Trick, der anderen soll ja nur eben über 250.000 Leben haben, damit er total einfach wieder hochzuheilen ist. Klar dauert der Kampf so etwas länger als mit einem DD mehr, aber es ist halt einfacher zu heilen.

Ich hab von einer anderen Seite folgende Taktik gehört: Ein Pala-Heiler stackt am Anfang nur hoch und kümmert sich gar nicht um den Tank, bis er 150 Stacks hat. Danach übernimmt er die Tankheilung. Damit müsste der Palaheiler danach den einen Tank bei der dezimierenden Klinge hochheilen können - sofern seine große Heilung nicht zu lange dauert, das weiß ich nicht genau. Aber wie dann z.B. dafür gesorgt wird, dass die Stacks nicht auslaufen, konnte mir derjenigen auch nicht sagen (klar, der war ja auch DD ;-)).

Fakt ist, dass wir so gut es geht hochstacken, aber wenn ein Tank stirbt, krepiert und der zweite bei der nächsten dezimierenden Klinge. :-(

Naja, wir legen ihn ja recht bequem mit der 2-Tank-Taktik, aber ich würd die andere gerne auch beherrschen.