Dienstag, 31. Januar 2012

Vier Heiler - imba

Heute war nur noch Todesschwinges Wahnsinn dran und unser Raid stand auf dem Klippe rum und diskutierte fröhlich. Dann war irgendwie alles klar, es wurde gestartet - da fiel mir erst auf, dass die Tanks nicht markiert waren. Eine Sache, die ich als Heiler gar nicht mag, aber das lies sich nach Kampfbeginn nicht mehr ändern.

Aber das viel lustigere fiel uns 20sec später auf, nämlich dass wir noch vier Heiler waren. Einer hätte eigentlich auf DD umskillen sollen - nur hatte keiner dazu was gesagt.

Nun war es zu spät und was passierte? Nix weiter, wir haben den Kampf sauber bis zum Ende durchgezogen und Todesschwinge besiegt. Mit vier Heilern.

Und morgen kommt der Nerf. Man sieht echt, wie nötig der ist. ;-)

Samstag, 28. Januar 2012

Transmogrifizieren Todesritter



Die Todesritter-Startersets sind ja einmalig in der Optik und absolut stimmig passend zum Todesritter - düster. Es gibt zwei Sets, das seltene (grüne) und das rare (blaue). Das rare Set ist dabei deutlich wuchtiger, sieht viel mehr nach Platte aus als das seltene. Und den Helm finde ich dabei absolut scheußlich mit seinen Hörnern. Das seltene Set hat dagegen das Look&Feel einer Stoffrüstung, eine düstere Robe, viel filigraner. Aber eben eine Robe, ich mag keine Roben, vor allem nicht bei Plattenträgern.

Ergo habe ich mich für eine Kombination entschieden. Mein Todesritter wurde komplett auf das seltene Set gemoggt - bis auf die Beine. Bei den Beinen habe ich die Beine des raren Sets (Blutbanns Kommandostulpen) genommen. Und siehe da, das Ergebnis ist immer noch düster und filigran, aber die Blutelfe steht nicht mehr im Rock da.

Schöne Zweihand-Streitkolben gibt es ja so gut wie keine im Spiel, ergo fiel die Wahl schnell auf die Fackel der Verdammten, die im Schwarzen Tempel beim Reliquium droppt.

Freitag, 27. Januar 2012

Gurubashi Arenagroßmeister

Auf der Suche nach weiteren Erfolgen, die man bequem alleine erledigen kann, bin ich auf den Gurubashi-Arenagroßmeister gestoßen. Natürlich hängt es hier sehr stark vom Server ab, aber meiner ist schon einigermaßen belebt und dieser Erfolg war trotzdem kein Problem.



In der Gurubashi-Arena im Schlingendornkap stellt ein Goblin alle drei Stunden beginnend um Mitternacht eine Kiste ab. In dieser Kiste befindet sich neben Heiltränken und einem Rüstungsteil der Questgegenstand "Meister der Arena". Schon das erste Abgeben dieses Questgegenstandes gibt den Erfolg "Gurubashi Arenameister". Wenn man nun zwölf dieser Questgegenstände sammelt, kann man die Quest "Großmeister der Arena" abgeben.

Aber zurück zur Kiste. Diese Kiste öffnet man in 8sec und der Trick ist, dass die Arena ein Open PvP Gebiet ist. Hier ist nicht nur die gegnerische Fraktion feindlich, sondern wirklich absolut jeder. Ergo geht nun eine schöne Schlacht um die Kiste los und wer, wie ich, eine Niete im PvP ist, hat natürlich keine Chance, sie jemals zu bekommen.

Soweit die Theorie.

In der Praxis interessiert der Kisteninhalt heute nur noch ein paar Erfolgsjäger, die Chance ist also groß, dass man ganz alleine dort rumsteht und bequem die Kiste looten kann. Nachts ist die Wahrscheinlichkeit mit Sicherheit am größten, aber nachts schlafe ich. Daher bin ich dann am Wochenende um 9 Uhr und um 12 Uhr losgezogen und habe wenig Konkurenz angetroffen. Jeder dichter am Abend man hingeht, desto mehr ist los, sag ich mal ganz pauschal.


Wenn man dann seine Taschen mit 12 "Meister der Arena" zugemüllt hat, kann man die Quest abgeben und erhält den Erfolg.

Donnerstag, 26. Januar 2012

MountRandomMount

Dass ich Reittiere sammele, ist ja nichts neues, nun hat mich jemand darauf aufmerksam gemacht, dass es Addon gibt, welches ein zufälliges Mount auswählt. Das kleinste, was ich dazu gefunden habe, war MountRandomMount.

Wenn das Addon installiert ist, dann findet man unter Interface, Addons, MountRandomMount die Möglichkeit, Mounts für allgemeinen Zonen, die aktuelle Zone, Bodenmounts, Schwimmmounts und Mounts mit Passagieren auszuwählen. Es gibt auch eine Ausschussliste, falls man alle Mounts bis auf xy benutzen will.

Nun wechselt man in die Tastaturbelegung und geht zu den Einträgen von MountRandomMount. Dort kann man eine Taste für normale Mounts (also fliegen, wenn geht, sonst reiten), Bodenmounts und Taximounts auswählen. Ich habe F12 für den Standard gewählt, Shift-F12 für die Bodenmounts und Strg+F12 für das Taxi.

Man kann zum Aufmounten auch das Makro benutzen:

/rdm random

Mounts kann man auch per Textbefehl hinzufügen:

Man öffnet man zuerst sein Fenster mit Reittieren. Danach schreibt man in den Chat

/rdm add

und shift-klickt anschließend auf ein Mount, welches man gerne nutzen möchte.

/rdm add [Zwielichtdrache]

Anschließens bestätigt man mit Enter und der Zwielichdrache wird der Liste der Flugreittiere hinzugefügt. Das wiederhole man so oft, bis alle interessanten Mounts in der Liste stehen.

100.000


Irgendwann im Laufe des Abends des 25. Januars 2012 und damit gut zwei Jahre nach Erstellung dieses Blogs hat sich der hunderttausendste Besucher hierher verirrt. Vielen Dank für euer reges Interesse, was mich immer wieder dazu bringt, hier weiterzuschreiben. :-)

Mittwoch, 25. Januar 2012

Mondlaterne



Pet #148

Dienstag, 24. Januar 2012

Mondfest - Wegoptimierung bei den Urahnen Nordends

Boreanische Tundra - Kriegshymnenfeste (er steht nördlich der Feste)
Boreanische Tundra - Valianzfeste
Boreanische Tundra - Lager der D.E.H.T.A
Boreanische Tundra - Kaltarra, Transitusschild
Boreanische Tundra - Kaltarra, Der Nexus, bei Omorok der Baumformer, also rechts halten
Scholazarbecken - Landeplatz am See
Scholazarbecken - Katarakt der Regenrufer, nörlich der Lebensblutsäule, neben dem Avatar von Freya
Tausendwinder - Tausendwinterfestung (muss eurer Fraktion gehören), Vorraum zu Archavons Kammer
Drachenöde - Azjol Nerub (vor dem Endboss)
Drachenöde - Sternenruh
Drachenöde - Agmars Hammer
Drachenöde - Hafen von Moa'ki, auf dem Steg
Heulender Fjord - Burg Utgarde, nach dem ersten Boss, vor dem ersten Treppenaufgang in einer Niesche links
Heulender Fjord - Turm Utgarde, kurz vor dem Endboss
Grizzlyhügel - Camp Oneqwah
Grizzlyhügel - Ruinen von Tethys (die kleinen Inseln im Osten)
Grizzlyhügel - Lager der Westfallbrigade
Grizzlyhügel - Feste Drak'taron, beim dritten Boss (Raptor)
Zul'Drak - Zim'Torga
Zul'Drak - Gundrak, beim zweiten Boss
Sturmgipfel - Camp Taunka'lo
Sturmgipfel - K3
Sturmgipfel - Eisfestung
Sturmgipfel - Bergfels' Zuflucht (im Norden, westlich von Ulduar)
Sturmgipfel - Hallen des Steins, beim Steinboss (rechts abbiegen)

Es gibt übrigens keine Urahnen in der Scherbenwelt.

Sonntag, 22. Januar 2012

Mondfest - Wegoptimierung bei den Urahnen in Azeroth

Zum Beschwören von Omen braucht man übrigens neben Raketen auch Elunes Kerze, mit der man auf Omens Diener schießen muss. Der Mondfest-Händler in der Mondlichtung verkauft die Kerze. Das Beschwören muss dort erfolgen, wo der Blizzard-Questhelper den Punkt auf der Karte anzeigt, unten rechts am See. Raketen sollten man in ausreichender Menge mktbringen, sie werden z.B. in Orgrimmar verkauft.

Die Haustiere, die man für die Marken kaufen kann, sind übrigens nicht seelengebunden, man kann daher das Haustier der Allianz (Mondlaterne) und der Horde (Festliche Laterne) besitzen (*wink* Hallo Mys, Struggler).



Festliche Lampe - Pet #147

Östliche Königreiche inkl. Dungeons von Süden nach Norden

Schlingendornkap - Beutebuch, in der Stadt
Nördliches Schlingendorntal - Am Eingang von Zul'Gurub
Verwüstete Lande - beim dunkeln Portal
Sümpfe des Elends - Versunkener Tempel
Westfall - Späherkuppe, auf dem Turm
Wald von Elwynn - im Westen von Goldhain
Wald von Elwynn - Vor den Toren von Sturmwind
Brennende Steppe - Schreckensfels
Brennende Steppe - Flammenkamm
Schwarzfels - Schwarzfelsspitze, Treppe runter und rechts zur Unteren Schwarzfelsspitze, hinter der ersten Holzbrücke
Schwarzfels - Schwarzfelstiefen, im Ring des Gesetzes (Arena) auf Eingangshöhe
Sengende Schlucht - Schwarzbrandhöhle, westlich vom Eingang in den Schwarzfels
Dun Morogh - Kharanos
Eisenschmiede - Mystikerviertel
Loch Modan - Thelsamar
Schattenhochland - Ruinen von Dunwald
Schattenhochland - Donnermar, beim südlichen Haus auf der Karte
Hinterland - auf dem Plateau nördlich der Gruselruinen
Westliche Pestländer - Scholomance, draußen
Östliche Pestländer - im Turm der Kronenwache
Östliche Pestländer - Kapelle des Hoffnungsvollen Lichtes
Östliche Pestländer - Stratholme, Haupteingang, rechts halten (Feststraße)
Westliche Pestländer - in der Weinenden Höhle (nördlich über Gahrrons Trauerfeld)
Tirisfal - Brill
Unterstadt - Ruinen von Lordaeron, drinnen, aber noch oben
Silberwald - Grabmal

Kalimdor inkl. Dungeons von Norden nach Süden

Teldrasil - Dolonaar (fliegend vom Festland aus zu erreichen)
Darnassus - Enklave des Cenarius
Dunkelküste - Lor'danel
Teufelswald - 38,52, zwischen Jaedenar und Blutgiftposten
Eschental - Astranaar
Hyjal - Heiligtum von Malorne
Hyjal - Nordrassil
Winterquell - Kel'therilsee
Winterquell - Ewige Warte
Azshara - Rabenkrones Monument
Orgrimmar - Mitte, bei den Zeppelintürmen
Durotar - Klingenhügel
Nördliches Brachland - Ratschet
Nördliches Brachland - Wegekreuz
Südliches Brachland - Vendettakuppe
Mulgore - Dort der Bluthufe, neben der Brücke
Donnerfels - Anhöhe der Ältesten
Feralas - Düsterbruch, im Ring in der Mitte
Feralas - Larisspavillon, nörlich vom Camp Mojache
Tausendnadeln - Freiwindposten
Tausendnadeln - Fizzels und Pozziks Turbodampfer
Tanaris - Gadgezan
Tanaris - Zul'farrak, beim Wasserbecken, wo Gaz'ranka gerufen wird
Krater von Un'goro - Die Wuchernde Narbe, vor dem Eingang der Höhle
Tanaris - Tal der Behüter
Uldum - Grad des Khartut, östlich von der großen Statue
Uldum - Ruinen von Ammon
Silithus - Burg Cenarius
Silithus - Kristalltal

Da Maraudon eine Sackgasse ist, führe ich es gesondert auf, ansonsten käme es zwischen Donnerfels und Feralas. Aber da man aus der Instanz nicht mehr rauskommt, macht man sie am besten am Ende.

Desolace - Maraudon, das Portal in den letzten Teil nutzen, zur Prinzessin laufen, kurz vorher beim Krokodilboss ins Wasser springen, durch das Steinportal schwimmen, dem Weg folgen, ganz im Süden auf der Karte steht der Urahn

Der Rest von Cataclysm

Tiefenheim - Tempel der Erde
Tiefenheim - Steinruh
Vashj’ir - Biel'arangrat, in der Mitte zwischen den vier Häusern

Sonntag, 15. Januar 2012

Zügel des Vulkansteindrachen

Dank lieber Freunde habe ich heute endlich die letzten vier Erfolge vom Heldenruhm des Cataclysmus machen können und darf den Vulkansteindrachen damit mein eigen nennen. Gleichzeitig habe ich damit die 12000 Erfolgspunkte-Grenze geknackt.



Mount #135 - Vulkansteindrache

Freitag, 13. Januar 2012

Endzeit

Obsidiandrachenschrein - Echo von Bayne
Rubindrachenschrein - Echo von Sylvanas
Azurdrachenschrein - Echo von Jaina
Smaragddrachenschrein - Echo von Tyrande
Bronzedrachenschrein - Murozond

Donnerstag, 12. Januar 2012

Frostwolf-Vorurteil

Ich brauche ein neues Feature, ich würde gerne einen kompletten Server auf die Ignore-Liste packen.

Denn so langsam aber sicher baue ich mir ein neues Vorurteil zusammen, welches sich gegen den Server Frostwolf richtet. Damit werde ich vielen Unrecht tun, ich checke ja auch nicht in jedem Run, ob einer vom Frostwolf dabei ist, so dass mir all die "normalen" Spieler gar nicht auffallen. Aber wenn einer durch besonders wenig Schaden, aber dafür eine große Klappe auffällt, so ist er irgendwie ganz sicher vom Frostwolf.

Das war mir in letzter Zeit schon häufiger aufgefallen. Wenn irgendwo ein Char mit 7-10k DPS rumhampelte, dann war es ein Frostwolfer mit full Gladi Gear. Dabei weiß ich, dass man auch in PvP-Zeug anständig Schaden machen kann, ich kenne selber so einen Schurken.

Aber der Schurke gestern hat dem ganzen die Krone aufgesetzt.

Ich hatte noch eine halbe Stunde Zeit vor dem Raid und es gab gerade einen Tank-Beutel, so hab ich mich schnell mit meiner Druidin angemeldet und landete im Brunnen der Ewigkeit. Nach dem ersten Kampf checkte ich die Lage und stellte fest, dass ein Schurke 6k DPS machte. Der nächste Blick sagte mir "Frostwolf" und meine Laune sank erheblich.

Ich eilte hinter der Gruppe her und nahm den Schurken ins Visir. In der Tat, er trug bis auf wenige Gladi-Teile grüne und blaue Items und sogar noch ein Level-Teil. Ein kurzer, intuitiver Check ergab, dass er damit eigentlich niemals den notwendige Itemlevel erreichen konnte. Also tippte ich während des nächsten Kampfes in den Chat, wie er es denn geschafft hab, hier überhaupt reinzukommen. Er postet ein paar epische Teile, unter anderem die Druiden-Heiler-Handgelenke.

Kicken war natürlich unmöglich, dies geht am Anfang der Ini ja noch nicht.

In dem Augenblick kam die Abwägung. Waren 150 Punkte und ein Tankbeutel es wert, so einen rotzfrechen Schmarotzer durch die Ini zu ziehen? Nein, war es nicht.

Ich verabschiedete mich eben mit den Worten, dass ein anderer ihn weiter ziehen kann und verließ die Gruppe, nachdem ich ihn auf die Ignore-Liste gepackt habe.

Und nun frage ich mich, wie man das Itemlevel-Check-System verbessern kann.

Zum einen sollten ungebundene Sachen, die in der Tasche rumliegen, nicht gewertet werden. Equip zum Itemlevelpushen kaufen, in die Tasche legen und später weiterverkaufen - das kann es doch nicht sein.

Dann sollten die Stats passen. Int-Sachen für einen Schurken geht gar nicht. Außerdem sollte auch die Rüstklasse einfließen, ein Plattenträger kann sich zur Zeit Stoffsachen in die Tasche legen, um den Itemlevel zu pushen. Auch das geht gar nicht.

Und zuletzt sollten PvP-Items niedriger bewertet werden. Ich weiß, dass der Itemlevel der PvP-Sachen höher ist, weil einfach mehr Stats drauf sind. Das ist soweit ja auch ok, aber da Abhärtung im PvE nun mal nichts bringt, sollte dies wieder rausgerechnet werden. Ein PvP-Item hätten dann zwei Itemlevel, einen für PvP und einen für PvE. Dann wären die 390er Sachen ziemlich schnell nur noch 370 Punkte oder wieviel auch immer wert - etwas, was seinem Wert im PvE auch entspricht - und würden das Ergebnis nicht so verfälschen.

Hm. Vielleicht sollte ich diese Idee bei Gelegenheit mal im Forum vortragen.

Ich hab mich selber ja auch schon in den Dungeonfinder reingeschummelt, aber dann hab ich immer mindestens zwei Leute aus der Gilde mitgenommen, die meinen fehlenden Schaden locker ausgeglichen haben. Und das habe ich dann auch so angesagt. Gestern fehlte dieser Ausgleichsspieler aber definitiv.

Mittwoch, 11. Januar 2012

Lasst uns ins Blut gehen

Irgendwie wird man sehr komisch angeschaut, wenn man im Konversationston sagt:

"Lasst uns ins Blut gehen. Nicht flüchten, sterben."

Ich wurde auf jeden Fall im real life verdammt blöd angeschaut, als ich offensichtlich obiges im Plaudertom verkündete, während ich gerade im TS war. Naja, was soll man auch sonst sagen, wenn das drölfzehnte mal mehr als einer im Morchok HC-Try stirbt. ;-)

Sonntag, 8. Januar 2012

Archäologie und Archy

Seit sie die Anzahl der Fragmente hochgesetzt haben, mache ich wieder Archäologie, denn da fehlen mir noch einige Erfolge und der Dritte bei uns in der Gilde rückt mir langsam bedenklich nahe. Ja, ich bin zweiter, und ich werde niemals ernsthaft versuchen, den ersten anzugreifen, weil er fast 1000 Punkte mehr hat als ich. Aber meinen zweiten Platz will ich doch verteidigen. Außerdem fehlt mir noch ein Mount, ein Pet und das Rezept für die Phiole der Sande, alles in allem genug Gründe, sich mal wieder ernsthaft mit dem Beruf zu beschäftigen.

Dazu habe ich mir das Addon Archy runtergeladen und bin ganz angetan. Was noch fehlt, ist der Laserstrich, der in die Richtung deutet, in der mein Wegweiser zeigt, und welcher auch bleibt, bis ich den nächste aufstelle.

Aber was ich zu schätzen gelernt habe, ist die Zahl im Kreis an dem einen Übersichtsfenster. Sie zeigt den Abstand zum letzten Ausgrabungspunkt an, eingefärbt in der passenden Farbe grün, gelb oder rot.

Der grüne Bereich geht von 1-40m, der gelbe von 41-80m.

Zeigt der Wegweiser rot an, bedeutet das eigentlich nur "such woanders, weit weg von hier". Auf die Richtung kann man so gut wie gar nicht vertrauen.

Hab ich endlich eine gelbe Lampe erreicht, gehe ich nun wie folgt vor:

Ich laufe 60m in die Richtung, die der Wegweiser zeigt. Die genaue Entfernung zeigt mir die Zahl im Kreis ja bequem an. Wenn ich nun grabe, wird auf jeden Fall mind. eine grüne Lampe erscheinen. Diese wird nach vorne oder hinten zeigen und ich weiß, dass meine Ausgrabungsstelle innerhalb der nächsten 20m sein muss. Also laufe ich 10m in die entsprechende Richtung und grabe wieder. Es muss schon verdammt unglücklich laufen, wenn ich dann nicht bereits erfolgreich bin, selten ist aber eine dritte Ausgrabung möglich. Dann geht man wirklich nur noch ein paar Schritte in die angegebene Richtung.

Bei der grünen Lampe läuft man ensprechend 20m in die angegebene Richtung und beim nächste mal halt 10m.

Dazu speichert Archy alle Spawnpunkte und zeigt sie auf der Minimap ebenfalls in der Farbe an, die dem Abstand zum letzten Grabungspunkt entspricht. Wenn die Lampe also gelb zeigt, kann man alle grünen und roten Punkte gleich ausschließen.

Wie weit einem diese Punkte wirklich helfen, kann ich noch nicht sagen, da man erst mal einen vernünpftigen Grundstock sammeln muss. Ich arbeite dran.

Die Übersichten in den beiden Fenstern sind auch sehr nett, wobei ich das nächste Ausgrabungsgebiet nicht sturn nach Entfernung anfliege, sondern auf der Überblickskarte mir die gesamten Wege anschaue und manchmal dann doch zuerst ein weiteres anfliege, um den Gesamtweg zu optimieren.

Um die Zeit beim Fliegen kann man übrigens gut mit dem Schreiben von Blogartikel totschlagen. ;-)



Voodoostatuette - Pet #146



Segen des alten Gottes.

Donnerstag, 5. Januar 2012

4.3: Content clear



Beim zweiten Kill von Todesschwinges Wahnsinn war auch ich dabei und Leome vermeldet damit "Content Clear".



Nach dem, was Kinki über den Kampf berichtet hatte (hier und hier), war ich gespannt, wie bei uns die letzten Phase laufen würde, aber wir haben die Adds zusammen getankt. Dabei sind uns in der Tat beide Tanks umgefallen, einen konnte wir wieder aufheben, als der zweite fiel, war sein Add bereits quasi tot. Danach haben wir alles ignoriert und mit Kampfrausch den Wahnsinn beendet.

Der Damage war allerdings auch ausgezeichnet.

Recount - Schaden gemacht für Letzter Kampf
1. Unholy-DK 44444480 (53283.1, 19.6%)
2. Eule mit Drachenzorn 42754244 (51178.2, 18.8%)
3. Magier 37842229 (47985.4, 16.6%)
4. Shadow 33532395 (41185.5, 14.7%)
5. Jäger 28767279 (34894.4, 12.6%)
6. DK-Tank 20763287 (24883.2, 9.1%)
7. Krieger-Tank 12957550 (17678.4, 5.7%)
8. Schamanen-Heiler 3362910 (4029.5, 1.4%)
9. Druiden-Heiler 2055420 (2444.4, 0.9%)
10. Pala-Heiler 179790 (236.8, 0%)

Zwei Leute über 50k dps, zwei weitere über 40k. Das ist schon solide. Selbst meine kleine Schamanin hat es noch auf 4k geschafft.

Die Skillung mit Tellurischen Strömen ist hierbei ungemein praktisch, da immer wieder schadenslose Phasen sind, in denen man bequem Blitze spammen kann und dank der Buffs macht man auch richtig Schaden.

Recount - Geheilt für Letzter Kampf
1. Pala-Heiler 17013879 (22409.4, 31%)
2. Schamanen-Heiler 15708668 (18822.5, 28.6%)
3. Druiden-Heiler 13934402 (16571.4, 25.3%)
4. Shadow 3965074 (4870.0, 7.2%)
5. DK-Tank 3138527 (3761.3, 5.7%)

Mittwoch, 4. Januar 2012

Drachenseele: Morchok 10er HC

Nachdem mein Raid in meiner Abwesenheit gestern Todesschwinges Wahnsinn gelegt hat, stand heute der erste Hardmode an. Wir haben den kompletten Abend gebraucht, aber am Ende hat er im Dreck gelegen und sogar eine tolle Kette für mich ausgespuckt. Danke an der Stelle nochmal an Ysma, die für mich gepasst hat.

Dies ist keine komplette Erklärung, grundsätzlich Bosskenntnisse müssen vorhanden sein. Aber dies war die Taktik, die wir im Laufe des Abends ausgearbeitet haben und mit der wir am Ende erfolgreich waren.

2 Tanks
4 Heiler
4 DDs, davon zwei mit schadensvermeidenden bzw. Tank-Fähigkeiten.

Die zwei DDs mit Sonderaufgaben waren bei uns ein Schurke (der wegen seiner Finte dafür ideal ist) und eine Eule, die in Bärengestalt ging.

Vor dem Kampf muss man die vier Gruppen links und rechts vom Weg ebenfalls töten.

Der Kampf beginnt wie in der normalen Version, ein Tank bindet Morchok und der Rest kuschelt hinter ihm. Bei 90% Leben teilt sich Morchok, jetzt teilt sich die 10er Gruppe in zwei 5er. Beide Gruppen bekommen einen Tank, zwei DDs und zwei Heiler. Dabei sollte man drauf achten, dass Kampfrausch in beiden Gruppen vorhanden ist, da die Entfernung zu groß ist. Battlerezz auf beiden Seiten ist auch vorteilhaft.

Die beiden Bosse heißen Morchok (vom Eingang gesehen rechts) und Kohcrom (links). Sie haben geteiltes Leben.

Die beiden Bosse werden auseinander gezogen. Dies ist die erste Regel, die unbedingt beachtet werden muss, genug Abstand zwischen den Bossen. Sobald sie im Kampfverlauf wieder zu dicht kamen, war es immer ein Wipe.

Am Anfang bewegen sie sich etwas unwillig, daher spawnt der erste Kristall oft ziemlich mittig. Dieser gehörte aber immer zu Morchok und wurde daher immer von der rechten Gruppe übernommen, derweil die links Gruppe ihren Boss langsam wegzog.

Die zweite Regel, die unbedingt beachtet werden muss, ist die Aufstellung der Gruppenmitglieder. Alle fünf Spieler mussen das Stampfen abbekommen, welches 25m Range hat. Daher ist es sinnvoll, dass man jederzeit auf max. 25m Range zu seinem Boss steht. Der Tank und der ausgewählte DD mit den schadensminderden Fähigkeiten müssen dabei am dichtesten stehen, da sie den doppelten Schaden bekommen, ein normaler Spieler kippt dabei instant um. Die Gruppe bewegen sich also immer geschlossen, am besten steht der Sonder-DD im Tank und die anderen drei ein paar Meter dahinter. Damit ist auch Gruppenheilung am effektivsten.

An dieser Stelle gleich ein Hinweis an die Schurken: Finte kann man nur in Nahkampfreichweite zünden. Wenn der Boss gerade gezogen wird und ihr mitgeht, bleibt er ja beim Stampfen stehen. Dann kann es leicht passieren, dass man aus der Nahkampfrange rauskommt, weil man ein paar Schritte zu weit gegangen ist. Wenn das Stampfen dann kommt und man die Finte zünden will, geht es nicht, was euren sicheren Tod bedeutet. Achtet also beim Mitlaufen darauf, immer wirklich am Boss zu bleiben.

Vor dem Stampfen sollte die Gruppe immer möglichsts voll geheilt sein.

Erscheinen die Kristalle, gehen die zwei Heiler und der freie DD an den Kristall ran. Damit die Range erhalten bleibt, zieht der Tank den Boss hinterher, so dass wieder sich die geschlossene Gruppe bewegt.

Der Schaden der Kristalle ist deutlich höher, man sollte wirklich dicht dran stehen.

Der Kampfablauf ist immer gleich. Es kommen zwei bis vier Kristalle, zwischendurch immer wieder Stampfen und nach Kistallen hat man etwas Zeit, den Boss wieder ein weinig zurück zu ziehen (die spawnenden Kristalle geben vorher den Weg vor), danach folgt das Blut der Erde. Die Phase ist quasi die Reg-Phase, die Heiler können bequem die Gruppe wieder stabilisieren und etwas entspannen. Für Schamanen ist das der richtige Augenblick, mit Tellurischen Strömen über Blitze zu reggen, man muss sich nur so stellen, dass man zwischen zwei Stacheln durch casten kann.

Danach kommen wieder zwei bis vier Kristalle usw..

Bei 20% geht der Boss in Enrage, dann sollte Kampfrausch und CDs gezündet werden, damit er möglichst schnell down geht.

Dienstag, 3. Januar 2012

Baumfroschkasten und Waldfroschkasten

Flik, der Händler der beiden Haustiere, läuft immer noch auf dem Dunkelmondjahrmarkt rum. Er flitzt in der Nähe des Sandkastens auf der östlichen Seite zwischen den zwei runden Zelten rum und kann auch bis in den Wald hinein laufen. Und er ist immer noch schwer anzusprechen. Hat man ihn endlich erwischt, bleibt er aber brav stehen, um einem die beiden Frösche oder einen Lederball zu verkaufen.

Montag, 2. Januar 2012

Der Weg zum und vom Dunkelmondjahrmarkt weg

Schön öfter habe ich gehört "ich musste den Ruhestein benutzen" oder "der Weg nach Mulgore nervt".

Wie komme ich am schnellsten zum Dunkelmondjahrmarkt?

Der Weg nach Mulgore nervt in der Tat (auf Allianzseite ist es etwas angenehmer, da die Portale in Sturmwind sind und Elwynn damit direkt vor der Tür liegt), aber dafür steht oben in der Nähe des Flugmeisters in Orgrimmar der Mystische Magier des Dunkelmond-Jahrmarkts und teleportiert einen für ein wenig Silber (30s auf Level 85, 50s auf Level 90) direkt zum Portal in Mulgore. Das kann man auch für Archäologie in der Woche nutzen, er verkürzt den Weg nach Feralas ungemein.

Die Mystischen Magier stehen übrigens in deutlich mehr Hauptstädten, wie Kai mir sagte. An folgenden Orten habe ich sie bisher gefunden: In Dalaran steht er in der Mitte beim Brunnen. In Sturmwind stehen sogar zwei, neben beiden Auktionshäusern. In Orgrimmar ist er, wie schon erwähnt, oben beim Flugmiester. In Donnerfels findet man ihn auch neben dem Auktionshaus. In Unterstadt steht er in der Mitte. In Darnassus steht er beim Eingangsportal.

Und wie kommt man vom Dunkelmondjahrmarkt wieder weg?

Der Weg von der Jahrmarkts-Insel weg ist nicht da, wo man ihn erwarten würde. Am Eingang findet man genau nichts. Das Portal raus befindet sich am anderen Ende der Marktinsel, nämlich am Steg. Dort stehen zwei Portale nach Mulgore und Elwynn.

[edit 02.12.2012]
Seit Patch 5.1 gibt es auch ein Portal am Eingang (und am Steg steht nur noch eines), diese Frage hat sich damit wohl erledigt. Der Steg ist allerdings dichter, wenn man unten gequestet hat.

Von dort aus ist man schnell nach Donnerfels rübergeflogen, um die vergessenen Handwerkssachen zu kaufen.



Schwarz: Herkömmliches Mehl
Rot: Mondbeerensaft
Gelb: Leichtes Pergament
Blau: Grober Faden, Roter Farbstoff, Blauer Farbstoff

*** Mal wieder die Übersicht:
Kochen: 5 Herkömmliches Mehl
Archäologie: 15 Fossile Fragmente
Alchemie: 5 Mondbeerensaft
Schneider: 1 Grober Faden, 1 Roter Farbstoff, 1 Blauer Farbstoff
Inschriftenkunden: 5 Leichtes Pergament
Lederverarbeitung: 5 Grober Faden, 5 Blauer Farbstoff

Sonntag, 1. Januar 2012

Dunkelmond-Dungeonier

Ein Item für diesen Erfolg ist sehr selten, die Abhandlung zu strategischem Vorgehen. Geht man nur in die neuen Inis, wird man es nie bekommen, denn es droppt nur bei folgenden Bossen (jeweils im heroischen Modus):

Burg Schattenfang - Kommandant Grüntal (3. Boss)
Endzeit - Muzurmond (Endboss)
Die Verlorene Stadt der Tol'vir - General Hussam (1. Boss)
Die Verlorene Stadt der Tol'vir - Hochprophet Barim (3. Boss)
Der Steinerne Kern - Plattenhaut (2. Boss)
Der Vortexgipfel - Großwesir Ertan (1. Boss)
Der Vortexgipfel - Asaad (Endboss)
Grim Batol - General Umbriss (1. Boss)
Hallen des Ursprungs - Rajh (Endboss)
Schwarzfelshöhlen - Aszendentenfürst Obsidius (Endboss)
Thron der Gezeiten - Kommandant Ulthok (2. Boss)
Todesminen - Admiral Knurrreißer (4. Boss)
Zul'Aman - Daakara (Endboss)
Zul'Gurub - Jin'do der Götterbrecher (Endboss)


*EDIT: Seit Patch 4.3.2 am 01.02.2011 ist die Droppchance hochgesetzt worden und weitere Bosse sind hinzugekommen. Gerüchte besagten, dass sie nun überall droppen kann, das scheint aber nicht zu stimmen, es sind weiterhin mitilärisch angehauchte Bosse. Oben sie die Bosse aufgeführt, die mir bekannt sind.

Es soll auch Raidbosse geben, aber da habe ich noch keine gesicherte Quelle, welche es sind.

Dunkelmondjahrmarkt die Zweite

Heute beginnt der neue Dunkelmondjahrmarkt das zweite mal (zur Info, beginnt immer am erstern Sonntag im Monat und geht genau eine Woche lang). Die Berufsquests sind exakt die gleichen wie beim letzten mal, wenn ihr also Zutaten von draußen braucht, bringt sie euch gleich mit.

Kochen: 5 Herkömmliches Mehl
Archäologie: 15 Fossile Fragmente
Alchemie: 5 Mondbeerensaft
Schneider: 1 Grober Faden, 1 Roter Farbstoff, 1 Blauer Farbstoff
Inschriftenkunden: 5 Leichtes Pergament
Lederverarbeitung: 5 Grober Faden, 5 Blauer Farbstoff, 10 Glänzendes Schmuckstück (letzteres gibt's auch auf dem Jahrmarkt, am Wasser)

Alle anderen Berufsquest lassen sich vor Ort auf dem Jahrmarkt erledigen.

Berufsquest lassen sich ab einem Skill von 75 annehmen. Und nein, sie sind keine Dailys, sie lassen sich nur einmal pro Jahrmarkt abschließen. Sie sind also quasi Monthlys. Genau wie die Dropquests.

Nach der ersten Runde Quests und dem Abgeben der Questgegenstände, die ich im letzten Monat so gesammelt habe, hatte ich exakt 180 Marken zusammen. Dafür musste ich zwar die Grausige-Trophäen-Quest mitmachen, aber was tut man nicht alles für ein neues Mount. So hab ich halt mal eben in Eiskrone 250 Apotheker und Alchimisten geklatscht und nebenbei auf eines der mir fehlenden Verzauberer-Rezepte gehofft, welches aber natürlich nicht droppte.



Mount #134 - Schneller Waldschreiter

Leome auf dem Schnellen Waldschreiter. Ja, mir tut das Tier auch leid.



Ich finde, er sieht ausgesprochen witzig aus, wenn er rennt.

Und gerade eben habe ich zufällig entdeckt, wie man nun den Jubling noch bekommt.

Zuerst muss man in den Grimmigen Säufer in den Schwarzfelstiefen und dort die Dunkeleisenbierbecher kaufen (10 Stück) und/ oder vom Tisch einsammeln (5 Stück). Danach begiebt man sich zu Morja, die auf dem Jahrmarkt in der Ecke steht, in der auch die Erste-Hilfe-Quest ist.

Jubjub hüpft hinter dem Platz im Wald rum. Ich habe ihn gesucht und verfolgt, und als er nicht mehr weit weg von Morja war, bin ich zu ihr zurückgelaufen und habe ein Dunkeleisenbierbecher vor Morja auf den Boden gestellt und gewartet. Wenig später kam Jubjub an und Morja bot mir die Quest "Jubjubs Nachwuchs" an. Man kann auch eine Kette aus Bieren stellen, um ihn schneller zu Morja zu locken.

Wichtig ist, dass man nun immer noch einen Dunkeleisenbierbecher hat, den man abgeben muss, um die Belohung "Unausgebrütetes Jublingei" zu bekommen. Das Ei muss man dann eine Woche ausbrüten. Ich gehe davon aus, dass anschließend der Jubling drin ist.

Nachtrag: Heute kam Jubjub nicht, er war zu weit weg. Ich bin dann Richtung Wald gelaufen und habe ihn gesucht. Er hüpfte langsam in Richtung Morja und als er nicht mehr weit weg hinter den Wagen war, habe ich erneut ein Dunke