Dienstag, 28. August 2012

Patch 5.0.4

Ich habe hier mal die Änderungen für den Patch 5.0.4, der morgen kommt, zusammengetragen.

Klassenänderungen

Todesritter: Die Präsenzen haben sich geändert.. 'Frostpräsenz' verdoppelt nun die Runenmachterzeugung und bei jeder Spezialisierung kommt ein passiver Effekt hinzu, der diese Spezialisierung auf die entsprechende Präsenz ausrichten sollte. 'Nekrotischer Stoß', sowie auch euer neues Talent 'Todessog', kosten beide eine Todesrune. Sie können also nur eingesetzt werden, wenn eine eurer Runen in eine Todesrune verwandelt wurde.

Druide: Die Spezialisierung „Wildheit“ wurde in die Spezialisierungen „Wildheit“ (für katzenorientierte Druiden) und „Wächter“ (für bärenorientierte Druiden) aufgeteilt. Jede der vier Spezialisierungen verfügt nun über ein klarer definiertes, eigenes Set an Hilfsmitteln. Alle einer Spezialisierung zur Verfügung stehenden Zauber sind nun auch wirklich hilfreich. Wildheit- und Wächterdruiden können nun zum Beispiel mit 'Heilende Berührung' ein ordentliches Maß an Heilung bewirken. Gleichgewichts- und Wiederherstellungsdruiden können hingegen mehr aus ihren Fähigkeiten in Katzen- und Bärengestalt machen.

Jäger: Die Mindestreichweite für diese Klasse wurde abgeschafft. Der Distanzwaffenplatz wurde aus dem Spiel entfernt, sodass Jäger ihre Distanzwaffe nun auf dem Platz der Haupthandwaffe ausrüsten können. Jäger profitieren nun von Waffenkunde, da es möglich ist, ihren Distanzangriffen auszuweichen. Jede Art von Haustier kann nun jede beliebige Spezialisierung wählen  (Wildheit, Hartnäckigkeit oder Gerissenheit).

Magier: Viele der Änderungen an der Magierklasse sollen die Rotationen untermauern und sie interessanter gestalten. Arkanmagier besitzen nun eine komplexere Rotation. Feuermagier verfügen nun über Hilfsmittel, um die willkürliche Natur ihrer Zauber zu kontrollieren. Frostmagier verursachen nun deutlich besser konsistenten Schaden und sind somit im PvE eine interessante Option. Ein großer Teil der für diese Magiervariante bisher einzigartigen Fähigkeiten zur Massenkontrolle und erhöhten Überlebensfähigkeit wurde auf die gesamte Klasse übertragen, bzw. ist nun allen Magierspezialisierungen in Form von Talenten zugänglich.

Paladin : Paladine verfügen nun über mehrere Distanzfähigkeiten, bleiben aber auch weiterhin hauptsächlich Nahkämpfer. Im Zuge der Straffung von Schlachtzugsstärkungseffekten (mehr dazu weiter unten) wurden Auren entfernt, sodass Stärkungen nun den Siegeln zufallen. Paladine können nun bis zu 5 'Heilige Kraft' gleichzeitig speichern, von denen aber immer noch maximal 3 auf jede Fähigkeit, die 'Heilige Kraft' verbraucht, übertragen werden können.

Priester: Der Manavorrat ist nun für alle Zauberwirker festgelegt (mehr dazu weiter unten). Chakras ähneln nun eher den Haltungen der Krieger. An Disziplinpriestern wurden Änderungen vorgenommen, um den Spielstil Schadensabsorption noch weiter zu unterstützen. Schattenpriester verfügen nun über die Ressource Schattenkugeln. Diese Kugeln werden beim Einsatz einiger ihrer Grundzauber erzeugt und können zur Steigerung des Schadens oder zur Massenkontrolle verbraucht werden.

Schurke: Gifte sind nun Zauberbuchfähigkeiten , die auf beide Waffen gleichzeitig wirken. Gifte werden in zwei Kategorien unterteilt: tödlich ('Tödliches Gift' oder 'Wundgift') und nicht-tödlich (alle übrigen Gifte). Es kann immer nur eines dieser Gifte aktiv sein. Viele Fähigkeiten, die auf eine einzelne Spezialisierung begrenzt waren, sind nun Talente und stehen allen Spezialisierungen zur Verfügung. Ihr könnt nun also einen Kampfschurken mit 'Schattenschritt' spielen oder einen Meuchelschurken 'Von der Schippe springen' lassen. Die Dolchgeschwindigkeiten wurden vereinheitlicht, sodass die Nische des „Schnelldolchs“ für die Nebenhand nun nicht mehr existiert. Alle Dolche sollten nun problemlos in beiden Händen ausgerüstet werden können.

Schamane: Totems bieten keine langfristigen Stärkungen mehr. Einige der alten passiven Effekte werden nun von Natur aus vom Schamanen erzeugt. Totems bieten hingegen kurzfristige, umstandsspezifische Vorteile. Angesichts dieser Änderung wurde das Multidrop-UI für Totems entfernt. Alle Totemzauber werden nun über das Zauberbuch verwaltet, wo sie in Elementarkategorien aufgeteilt sind und per Drag-and-Drop sortiert werden können.

Hexenmeister: Alle Hexenmeister-Spezialisierungen verfügen nun über eine eigene einzigartige Sekundärressource , die ihre Kraft vorübergehend steigern kann. Gebrechenshexenmeister konzentrieren sich stärker auf die Stapelung mehrerer, regelmäßig wirkender Schadenseffekte und die Verstärkung dieser Effekte. Dies geschieht mithilfe von Seelensplittern, die entweder im Rotationssystem starken Schaden verursachen oder je nach Situation eingesetzt werden. Dämonologiehexenmeister verfügen anstatt der Seelensplitter nun über die neue Ressource Dämonischer Furor, die durch das Wirken ihrer normalen Zauber aufgebaut wird. Zerstörungshexenmeister verwenden nun Instabile Funken als Ressource, die langsam durch das Wirken ihrer normalen Zauber aufgebaut und durch massive Schadensstöße verbraucht wird. Hexenmeister verwenden nun keine Rüstungszauber mehr und erhalten zusätzliche Rüstung und Bonusheilung stattdessen durch passive Effekte. Alle Dämonen verursachen nun gleichen Schaden und sind nicht mehr an bestimmte Spezialisierungen gebunden. Die Abklingzeiten von 'Verdammniswache', 'Höllenbestie' und 'Seelenstein' werden nun zurückgesetzt, wenn eine Gruppe von einem Schlachtzug- oder Dungeon-Boss vollständig ausgelöscht wurde.

Krieger: Die Funktionsweise von Wut wurde geändert, um sie zu einer wertvolleren Ressource zu machen. Krieger bauen nicht mehr automatisch Wut auf, wenn sie Schaden erleiden. Stattdessen erzeugen sie Wut durch ihre primären Angriffe, wie zum Beispiel 'Tödlicher Stoß', 'Blutdurst' und 'Schildschlag'. Die Haltungen teilen sich nun eine einzelne Aktionsleiste, die Leiste muss also nicht mehr gewechselt werden. Fähigkeiten werden nun nicht mehr durch Haltungen eingeschränkt. Die Vorteile der Haltungen haben sich außerdem beträchtlich geändert. So erlaubt 'Berserkerhaltung' dem Krieger nun, durch erlittenen Schaden eine bestimmte Menge Wut aufzubauen; 'Kampfhaltung' lässt den Krieger durch das Verursachen von Schaden Wut aufbauen, während 'Verteidigungshaltung' die Überlebensfähigkeit steigert.

Neues Talentsystem

Das neue Talentsystem verändert die Art und Weise, wie ihr in World of Warcraft eure Charaktere erstellt, bewahrt jedoch die grundlegende Atmosphäre und den Stil jeder einzelnen Klasse. Wenn ihr das Spiel nach dem Patch zum ersten Mal startet und dann „N“ drückt, um euer Talentfenster zu öffnen, werden euch eine Reihe von Änderungen auffallen.

Zuerst werdet ihr vermutlich das neue Layout für Spezialisierungen, bemerken, über das euch nun die Hauptfähigkeiten jeder Klassenspezialisierung angezeigt werden. Dabei handelt es sich um jene Fertigkeiten, die ihr nur benutzen könnt, wenn die entsprechende Spezialisierung aktiv ist.

Auf der Registerkarte „Talente“ wird euch nun das neue Talentsystem angezeigt. Obwohl euch nun unabhängig von eurer Spezialisierung eine große Auswahl nützlicher und mächtiger Fähigkeiten zur Verfügung steht, könnt ihr nur ein Talent aus jeder Reihe wählen. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus alten Talenten, manchmal in leicht veränderter Form, sowie komplett neuen Fähigkeiten. Sich hierbei für die richtige Kombination zu entscheiden, kann ziemlich schwierig sein, ihr dürftet also einiges an Zeit investieren. Lasst euch davon aber nicht entmutigen – ihr könnt ein einzelnes Talent jederzeit (und überall) mithilfe eines Folianten des klaren Geistes zurücksetzen (dabei handelt es sich um einen mit Inschriftenkunde hergestellten, handelbaren Gegenstand). Alternativ dazu könnt ihr durch einen Besuch bei eurem Klassenausbilder eure Talente auch komplett zurücksetzen.

Bei letzterer Lösung habt ihr natürlich die Möglichkeit, noch mal ganz von vorne anzufangen und mit neuen Fähigkeiten und Talenten zu experimentieren!

Glyphen

Glyphen sind nun etwas klarer definiert und machen dadurch etwas mehr Spaß. Primärglyphen werden aus dem Spiel entfernt und erhebliche Glyphen übernehmen den Großteil der Hilfs- und Machtboni der primären und geringen Glyphen. Geringe Glyphen konzentrieren sich stattdessen stärker auf unterhaltsame Aspekte und optische Gestaltungsoptionen..

Die Schlacht um Theramore

Die ersten beiden Szenarien kommen mit Patch 5.0.4, werden aber erst ein paar Wochen vor der Veröffentlichung von Mists of Pandaria aktiviert. Weitere Informationen hierzu findet ihr auf der Titelseite dieses Blogs, also schaut immer mal wieder vorbei.

Verschiedens

Alle Kochkunstpreise wurde zu einer einzigen Währung zusammengefasst: den Feinschmeckerpreisen. Dadurch wird zunächst einmal eure Währungsliste etwas aufgeräumt, und wenn ihr in Sturmwind die täglichen Quests bestreitet, kann euch das helfen, die Kochmütze in Dalaran zu kaufen.

 Flächenplündern! Treibt einen Haufen Gegner zusammen, macht sie platt und sammelt die gesamte Beute mit nur einem Rechtsklick ein – sofern in euren Taschen genug Platz ist.

Die Begrenzung für tägliche Quests wurde entfernt. Diese Änderung wird sich vor allem in Mists of Pandaria bemerkbar machen, aber ihr werdet auch vorher schon davon profitieren.

Accountweite Reittiere, Haustiere und Erfolge! Endlich: Die accountweiten Reittiere, Haustiere und Erfolge sind da! Schon bald werdet ihr auf alle Reit- und Haustiere eines Battle.net-Accounts mit all dessen Charakteren und unter sämtlichen zugeordneten Lizenzen zugreifen können. Außerdem könnt ihr mit mehreren Charakteren auf eine ganze Reihe an Erfolgen hinarbeiten. Bitte beachtet dabei genau die von uns geposteten Regeln und Richtlinien zur sicheren und reibungslosen Zusammenführung eurer accountweiten Haus- und Reittiere.

Vielen der UI-Elemente und Menüs wurde ein neues Hilfesystem hinzugefügt. Ihr könnt Hinweise nun per Klick auf die „i“-Schaltfläche aktivieren und deaktivieren. Die Schaltfläche findet ihr in vielen Fenstern in der linken oberen Ecke.


Neue Zauber erlernt ihr nun automatisch beim Stufenaufstieg. Klassenausbilder werden jetzt nur zum Ändern von Talenten, Glyphen und Klassenspezialisierungen benötigt, oder um die Doppelspezialisierungsfunktion zu nutzen.

Obergrenze für Manavorräte. Diese Änderung verbessert zwar nicht zwingend die Lebensqualität, sie betrifft jedoch alle Klassen, die Mana benutzen und hat Auswirkungen auf die Gestaltung der damit verbundenen Werte. Intelligenz macht Fertigkeiten stärker, während Willenskraft die Manaregeneration beschleunigt. Wie viel ihr in jeden dieser Werte investieren könnt, ist nun insgesamt logischer.

Neugestaltete Stärkungs- und Schwächungszauber. Dieser Abschnitt schließt sich an den Klassenabschnitt oben an. Im Prinzip geht es darum, dass es nun eine bestimmte Liste verfügbarer Stärkungs- und Schwächungseffekte, gibt, die allesamt von mehreren Klassen oder Spezialisierungen verliehen werden können. Wenn ihr einen Schlachtzug bestreitet, dann wisst ihr, dass ihr 8 Stärkungseffekte haben solltet. Und wenn ihr es nicht tut, dann gibt es sehr wahrscheinlich mindestens einen Spieler, der diese Lücke schließen kann.

BattleTag-Unterstützung. Wenn ihr Diablo III gespielt habt, sind euch BattleTags bereits wohlbekannt (und ihr werdet auch schon eins haben!). Falls nicht, solltet ihr jetzt eins erstellen. Ein BattleTag ist euer dauerhafter, accountweiter Spitzname auf Battle.net, überlegt ihn euch also gut. BattleTags erfüllen die gleichen Funktionen wie das Freundschaftssystem, tun dies aber anonym. Das Freundschaftssystem solltet ihr nur für eure Freunde aus der echten Welt und eure Familienmitglieder benutzen. BattleTags könnt ihr für andere Bekanntschaften verwenden, denen ihr euren echten Namen nicht verraten wollt.

Einheitliche PvE-Warteschlange. Für Inhalte mit Warteschlangen – zum Beispiel Dungeons, Schlachtzüge oder Ähnliches – könnt ihr euch nun über eine einzige Benutzeroberfläche anmelden und sehen, was zuerst verfügbar wird.

Realmübergreifende Zonen. Zur Veröffentlichung von Patch 5.0.4 führen wir diese Funktion für ein paar ausgewählte Realms ein und werden die Zahl dieser Realms kontinuierlich weiter erhöhen, sodass die Funktion zur Veröffentlichung von Mists of Pandaria für alle Realms verfügbar sein wird. Wenn ihr vor Mists of Pandaria noch einen neuen Charakter leveln wollt, wird diese Funktion deutliche Auswirkungen auf die euch umgebende Welt haben.

Es gibt jetzt außerdem ein neues Würfelfenster, in dem von nun an das Würfeln um Beute erfolgt – es findet also nicht mehr im Chatfenster statt.

Währungsumtausch: Tapferkeitspunkte werden in Gerechtigkeitspunkte und Eroberungspunkte in Ehrenpunkte umgewandelt. Dabei kann das Cap von 4000 überschritten werden, es können dann aber keine weiteren Punkte hinzuverdient werden, bevor man nicht wieder unter das Cap rutscht. Ungefähr zwei Wochen nach dem Patch werden alle Ehren- und Gerechtigkeitspunkte über der Obergrenze von 4000 in Gold umgewandelt, zu einem Wechselkurs von 35 Silber pro Ehren- und 47 Silber pro Gerechtigkeitspunkt. Zuvor für Tapferkeits- oder Eroberungspunkte käufliche Gegenstände sind für Gerechtigkeits- bzw. Ehrenpunkte erhältlich.   

Abschluss der PvP-Saison 11. Wie immer werden wir die Gewinner der Saisonbelohnungen ermitteln. Eroberungspunkte werden im Augenblick automatisch in Ehrenpunkte umgewandelt.

Kopfverzauberungen entfernt. Vor einiger Zeit haben wir bereits erklärt, warum wir die Fraktionsverzauberungen „enthauptet“ haben. Das Konzept hinter dieser Maßnahme wird in Mists of Pandaria mit den neuen Fraktionen deutlich sichtbar werden, die Änderung selbst erfolgt aber – wie so viele andere – bereits mit diesem Patch.

Zauberdurchschlagswertung wurde durch PvP-Macht und Abhärtung durch PvP-Abhärtung ersetzt.

Der Platz für Distanz-, Relikt- und Wurfgegenstände wurde entfernt. Alle Waffen sollten nun im Waffenplatz ausgerüstet werden, die Stärke von Distanzwaffen (darunter auch Zauberstäbe) wurde zum Ausgleich erhöht.

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