Montag, 21. März 2016

Socrethar mythisch

Nachdem wir nun Blutschatten ausführlichst unsere Meinung geigten, haben wir das selbe nun bei Socrethar das Selbe versucht. Leider war er lauter. :/
Dabei ist der Bosskampf gar nicht mal so schwer - tatsächlich haben wir ihn etliche Male zwischen 10 und 20 Prozent gehabt - aber irgendwie haben wir noch nicht so ganz die perfekte Taktik gehabt.

Trotzdem für mich (und eventuell andere), damit es bis zum nächsten Versuch wieder hervorgerufen werden kann:

Sammelpunkt der Caster und Heiler nähe Eingang, Tanks drehen die Maschine Richtung Ausgang. Kugel: Spieler weicht nach rechts aus und läuft der Kugel entgegen, damit diese nicht im Camp explodiert und zeitgleich schnell weg ist.
Sekunden darauf spawnt das erste Add, dass sich mit lila Wirbel über den Spawnpunkt ankündigt. Gesamtes Castercamp weicht nach rechts Richtung Kiste aus. Manchmal kommt es auch ins Melee-Camp, dann muss eben schnell dort reagiert werde. Ein Spieler - bei uns ein Jäger - weicht nicht mit aus, da das Add die nächststehenste Person als Papa adoptiert und ihr hinterher rennt. Das Add spuckt dummerweise lila Zeugs kegelförmig vor sich aus. Wer da rein kommt ist instant tot. Papa darf nun also kiten und tut das auf den längst möglichen Weg an der Wand entlang. Eisfalle als CC funktioniert nicht. Eisfläche als Verlangsamer sehr wohl. Ebenso Stuns wie Hammer vom Paladin. Dabei wird nur die Papa-Verbindung unterbrochen, so dass dieser aufpassen muss, nicht zu weit wegzulaufen.
Kurz nach dem Addspawn kommt der Ansturm, der links von der Campgruppe raus getragen wird.
Direkt danach folgt die nächste neue Fähigkeit, der Komet. Die Campgruppe rennt geschlossen weiter nach rechts, Heiler-CDs zünden, damit der Abschlag abgefangen wird. Papa muss notfalls Abschreckung und ähnliche Scherze zünden. Eventuell ab jetzt ein DMG-Stop, damit die Maschine ein Gefängnis casten kann. Sobald der Cast angesetzt wird, weg da, Maschine umhauen und Papa bringt das Add zum Gefängnis, damit es dann nicht mehr stören kann.

Bisherige Erkenntnisse:
Ring ziehen! Prä-Potten! Keine DMG-Cooldowns! Damit sind wir am besten gefahren, da so die Maschine ohne zweites Add auf 0 gebracht wurde und der Dominator besser geärgert werden konnte.
DMG-Cooldowns ziehen und dafür kein Ring war immer etwas arg knapp bis zum zweiten Add, das wir unbedingt vermeiden wollen. Da mussten nur die falschen DDs die Mechaniken abbekommen und schon fehlte der entscheidende 1k HP weniger. Beides ziehen ist Quark, da das erste Add zu früh kommt und wir dann nur länger dumm stehen müssen, bis das Gefängnis kommt - und für den ersten Dominator gar nix frei haben.
Nach rechts ziehen wir, damit das Gefängnis schön weit weg von den roten Portalen ist. Wir hatten einige Male das Problem, dass etwaige Irrläufer es versehentlich kaputt geschossen haben und das Add schön ins Camp würgt. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Tanks nicht aus der Heilerreichweite geraten - daher nicht in einer geraden Linie nach rechts sondern zeitgleich auch ein paar Schritte nach vorn (würde man sich die Linie weiter denken, würde man sich kreisförmig um den Boss herum bewegen).

Danach wie gehabt.
Ein Tank nimmt Socrethar an die Hand, der Andere geht in die Maschine. Der Boss wird zum roten Portal gezogen. Ab jetzt ist eine Unterbrecher-Reihenfolge nötig. Mindestens drei Leute sowie zwei Ersatzleute sollten es sein. Wir haben zudem den Luxus einen Tankpala draußen zu haben, der schaut seinen Schildprocc sinnvoll zu nutzen.
Kurz bevor der Dominator erscheint, wird Heldentum/Kampfrauch gezogen sowie alle DMG-CDs (Eulen bitte so ziehen, dass sie auch wirklich in der Nachtphase sind), damit dieser so schnell wie möglich fällt. Zwei, maximal drei Casts darf Socrethar durch bekommen.

Danach ordentlich prügeln was geht. Wir hatten versucht Socrethar vor dem 2. Dominator zu bezwingen, weswegen wir den Ring zogen, sobald dieser frei ist. Eventuell versuchen wir seine Explosion beim nächsten Mal weiter nach hinten zu schieben, so dass Socrethar zwar mehr Streicheleinheiten durch uns benötigt, der Dominator dafür im Butz unter geht.
Der Rest ist ähnlich wie auf Hc - nur das die Maschine die Zusatzfähigkeit Meteor erhält, wodurch er die Geister wunderbar alleine tot bekommt und max. ein oder zwei dumm gelaufenen Geistern der richtige Weg ins Licht gezeigt werden muss.
Gescheitert ist es neben dicken Fehlern in der ersten Phase vor allem daran, dass der zweite Dominator so lange dauerte, dass Socrethar die Maschine wieder an sich reißen konnte. Danach brach jedes Mal so ein Chaos aus, dass es ein Wipe war.

Weitere Erinnerungsstütze an mich: Insignie + Reaver-Schmuckstück anziehen. Das Add braucht keinen Schaden, Geister kommen kaum durch, beim Dominator ist Socrethar eh immun und die anderen Adds sind so oder so schnell weg, daher kann Klassentrinket hier nicht seine Stärke ausnutzen. Zusätzlich gibt es keine Dämonen, wodurch das Erbstück nichts bringt.
Und ja, ich laufe tatsächlich mit Sage und Schreibe vier Trinkets rum, die bei jeden Boss angepasst werden wollen. Sehr nervig.

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