Donnerstag, 10. November 2016

Die Prüfung der Tapferkeit

Die Prüfung der Tapferkeit ist eine schöne Instanz, sie gefällt mir wirklich gut. Wir sind mit full HC Gear aus dem Smaragdgrünen Alptraum in die normale Version reingegangen und ich war erstaunt, dass es kein Spaziergang war. Wir haben es zwar geschafft, am ersten Raidabend alle drei Bosse zu legen, aber es hat auch den ganzen Abend gedauert und Helya lag mal wieder erst drei Minuten nach Raidende.

Die Instanz verzeiht schon auf Normal keine Fehler, wenn man etwas falsch macht, ist man entweder tot oder sogar der halbe Raid ist tot. "Oops, ich hätte hier ja rausgehen sollen, naja, haben die Heiler halt etwas mehr zu tun" ist nicht. Und bei allen drei Bossen muss man sich viel bewegen. Keine schönen Zeiten für Movementkrüppel :-D



Nach dem Sieg über Helya trifft man Odyn wieder. Scheiße, ist der Kerl groß. ;-)

Odyn (860er Loot)

Bei 25% sind die ersten Adds besiegt und Odin kommt in den Kampf, In der dritten Phase bekommt man Kreise um sich, wenn das abläuft spawnen Wirbel. Die sollte man natürlich irgendwo am Rand ablegen, wo sie möglichst wenig stören.

Zur zweiten Phase dieses Kampfes sagte ein Hexer bei uns im Raid sehr treffend: "Das Schwierigste an dieser Phase ist, dass man nicht einschläft". Diese Phase erinnert sehr an den Kampf gegen Odyn im 5er Dungeon, Kugeln ausweichen, Adds machen, nichts besonderes.

Erst in der ditten Phase kommt ein bisschen Spannung auf, es hat drei Trys gedauert, bis alle kapiert haben, wie sie laufen müssen, aber dann lag er auch. Ein schöner Einführungsboss für diese Instanz.

Guarm (860er Loot)

Der Boss steht der Gruppe zugewandt, die Ranges halten mindesten 25m Abstand, um das Spalten nicht abzubekommen, die Melees stehen hinter dem Boss.  Der gesamte Raid ist in drei Gruppen aufgeteilt, die jeweils eine Farbe zugeordnet bekommen: Grün, lila und rot.

Der Boss hat drei (Haupt-)Fähkeiten, die er immer in der gleichen Reihenfolge abspult: Dreimal Atem, einmal einen Spieler anspringen, einmal im Kreis rennen (auf der einen Seite hinstürmen, aber der anderen zurück).

Atem:
Der Atem zeichnet drei Tortenstücke auf den Boden vor ihm, eben grün, lila und rot. Drei eingeteilten Gruppen stellen sich entsprechend in ihre Farbe. Zwischendurch hält man 5m Abstand, weil zufällig spieler eingefroren werden und das springt über. Dies kann gedispelt werden.

Anstürmen:
In dieser Phase kommt viel Gruppenschaden rein, teilt eure Heiler-CDs hier auf. Mehr als dreimal macht er das nicht, danach kommt der Boss in den Enrage.

Wenn man im Ansturm steht, ist man tot. Wenn man in der falschen Farbe steht, ist man tot.

Helya (865er Loot)

Der Kampf war so chaotisch, dass ich ihn noch nicht wirklich beschreiben kann.

Was ich mitgenommen habe:

Dispelt den Debuff in der ersten Phase schnell. Alle Heiler.  Der AOE-Schden ist heilbar, die Debuffs auf Dauer nicht.

Das Tentaktel schlägt auf den Boden, wenn da niemand drin steht, ist der halbe Raid tot. Ein Tank kann das alleine abfangen, ansonsten sollten mehrere Personen drin stehen.

Die kleinen Adds machen böse grüne Grütze auf dem Boden, wenn sie sterben, da muss man aufpassen, wo man das ablegt. Wenn es irgend geht, lasst sie unten sterben, da die Wellen die Grütze wegschwemmen.

Unsere Reihenfolge bei den großen Adds war erst der "Laternenmann" (Matrosenwächter), dann der Dicke, die Tentakel unten, als letztes die kleinen Adds.

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