Mittwoch, 29. November 2017

Kurzguide: Antorus, der brennende Thron


Argus, der Zerstörer


Der Kampf um Eonar. Tolle Optik. :-)

Zeitplan:
29.11.2017 - Normaler and Heroischer Modus
06.12.2017 - Mythischer Modus und Schlachtzugsbrowser Flügel 1 (Die Lichtbresche)
20.12.2017 - Schlachtzugsbrowser Flügel 2 (Der verbotene Abstieg)
03.01.2018 - Schlachtzugsbrowser Flügel 3 (Hoffnungsbruch)
16.01.2018 - Schlachtzugsbrowser Flügel 4 (Der Sitz des Pantheons)

Itemlevel
LFR: 915-925
Normal: 930-940
HC. 945-955
Mythisch: 960-970

Reihenfolge:
1. Weltenbrecher der Garoth
2.-5.Teufelshunde des Sargeras oder Antorisches Oberkommando oder Portalhüterin Hasabel oder Eonar, die Lebensbinderin
6. Imonar, der Seelenjäger
7. Kin'garoth
8.-9. Varimathras oder Zirkel der Shivarra
10. Aggramar
11. Argus, der Zerstörer

Die Zusammenfassung der Bosse folgt hier:

Die Lichtbresche

Weltenbrecher der Garothi 

Der Raid steht verteilt.

Der Tank wird von Teufelsbombardement getroffen, dann spottet der zweite Tank ab und der erste läuft mit dem Bombardement nach hinten.

In die (kleinen) grünen Kreise (Vernichtung) muss sich ein Spieler reinstellen (NHC, HC müssen es zwei sein).
Der Spieler, der mit Dezimierung beschossen wird, läuft aus dem Raid raus (großer Kreis). Er legt den Kreis außen ab und läuft dann selber raus (mehr Debuffs, Kreise).

Bei 65% Bossleben werden seine Teufelskanonen angreifbar. Eine der Kanonen (Vernichtung oder Dezimierung) muss zerstört werden. Wenn diese zerstört ist, entfernt man sich vom Boss, um nicht durch die Druckwelle zu sterben.

Die Fähigkeit der verbleibenden Kanone ist danach verstärkt.

Bei 25% Bossleben wird die zweite Kanone angreifbar. Danach macht der Boss mehr Schaden, hat aber keine Zusatzfähigkeiten mehr.

Kampfrausch am Ende des Kampfes.


Teufelshunde des Sargeras

Die beiden Bosse werden mit Abstand zueinander getankt, damit Sargeras' Segen nicht aktiv wird. Die Ranges stehen in der Mitte.

Spieler, die von "Trostloser Blick" betroffen sind, positionieren sich so, dass niemand von dem Strahl (zwei rote Linien) getroffen wird. Ähnliches gilt für die verschlingende Sphäre, die einen Spieler anvisiert und auf ihn zufliegt. Außerdem zieht die Späre alle Spieler an.

Spieler, die vom Dot "Verderbnis entzünden" betroffen sind, müssen sich separat stellen. Bei "Verderbnis entziehen" muss man sich dagegen in die Gruppe stellen. Deswegen kuschelt der Raid die meisten Zeit in der Mitte.

Kampfrausch am Anfang des Kampfes.


Antorisches Oberkommando

Drei Kommandanten, nur einer jeweils aktiv, die anderen zwei sitzen in den Kommandokapseln.

Kommandokapseln:
Vernichtendes Feuer (Flächenschaden)
Teufelsschildemitter (Schutzschild)
Disruptordignal beschwören (Störfeld für Gegner)

Je eine Kommandokapsel ist frei und muss von einem Spieler gesteuert werden. Dieser Spieler muss gut geheilt werden, da er kontinuierlich Schaden bekommt.

Neben dem einen aktiven Boss kommen Adds. Daher braucht man zwei bis drei Tanks.

Kampfrausch am Ende des Kampfes.


Der Verbotene Abstieg

Eonar die Lebensbinderin

Eonar muss verteidigt werden. Die Streitkräfte der Legion versuchen, Eonars Essenz z u zerstören

Die Karte ist unglaublich groß, dafür gibt es auch einen ExtraActionButton, um uns per Sprung wie mit einem Goblingleiter schnell zu bewegen. Außerdem gibt  es wie im Thron der vier Winde Booster-Punkte, die man benutzen kann, um schnell zu einer anderen Plattform zu kommen.

Auf der Minimap sieht man, wo die Addgruppen erscheinen.

Es gibt kleine Adds, die einfach zu Eonar laufen, diese müssen auf dem Weg dahin getötet ewrden. Diese können kontrolliert werden (Slow-Effekte, Crowd Control etc.).

Es gibt große Adds, die stehen bleiben und auf Eonar schießen.  Andere große Adds machen die kleinen adds in ihrer Nähe unsichtbar oder verhindern, dass diese kontrolliert werden.

Die Paraxis beschießt die ganze Zeit das Gebiet. Wer "Teuflischer Regen" von ihr hat, entfernt sich mind. 8m vom nächsten Spieler. Laserbeschuss ausweichen, den Bodeneffekt davon am Rand ablegen.

Adds am Startpunkt töten.
Rechts runter gehen.
Auf die obere Plattform gehen.
Danach wird es wirr, aber es war trotzdem Freeloot. Ranges auf die Fledermäuse, Tanks tanken die großen Adds. Heiler suchen verzweifelt die Leute, die Leben verlieren. ;-)


Portalhüterin Hasabel

Boss am Rand tanken. Tanks lösen sich ab, wenn der Dubuff zu hoch stapelt. Bevor er abläuft, gehen sie weg von anderen Spielern, da der Debuff dann explodiert.

Aus den Bodeneffekten rausgehen (lila Kreis, hellgrüner Streifen). Adds aus den Portalen müssen vom Offtank eingesammelt und getötet werden.

90%: Öffnung des Feurigen Portals
60%: Öffnung des Teufels Portals
30%: Öffnung des Schatten Portals

Fast der ganze Raid geht durch die Portale und tötet das Add dort.

Es gibt Buffs, die man einsammeln kann (wie auch immer die aussehen, ich glaube, es sind Kugeln), die richtig eingesetzt werden müssen.

Ewigbrennendes Licht
Spielercharaktere innerhalb von 10 Metern um 'Ewige Flammen' erhalten 'Ewigbrennendes Licht' und sind so vor den Schatten von Nathreza geschützt.

Ätzende Detonation
Fügt allen Spielercharakteren innerhalb von 10 Metern 836000 to 879000 Naturschaden zu.'Ätzende Detonation' kann verwendet werden, um einen Stapel von 'Aegis der Flammen' zu entfernen.

Zehrende Düsternis
Fügt allen Kreaturen und Spielercharakteren innerhalb von 8 Metern 1040000 to 1100000 Schattenschaden zu und verringert sämtliche erhaltene Heilung 1 min lang um 100%. Bei Spielercharakteren ist diese Dauer verringert.

Kampfrausch am Anfang des Kampfes.


Imonar der Seelenjäger

Drei Phasen und zwei Zwischenphasen

Phase 1 (100-66%):
Tankdebuff Schocklanze, gibt Raidschaden. Bei 5 Stacks abspotten.
Schlafkanister auf den Spielern kann gedispelt werden, es darf aber kein Spieler mehr im Umkreis von 10m um den Schlafkanister stehen, da sonst der Debuff überspringt.
Implusgranate: Aus der grünen Void rausgehen. Dort bildet sich eine Mine, die explodiert, wenn ein Spieler zu nah kommt. Also Abstand halten.

Zwischenphase: (Ähnlich Endboss Niozao-Tempel)
Imonar fliegt über die Brücke, die Spieler laufen hinterher und weichen den Fallen (grüne Kreise) aus.

Phase 1 (66-33%):
Tankdebuff Abtrennen, ebenfalls spotten.
Geladene Schüsse: Kleine Legionsschiffe am Rand visieren Spieler an und feuern (rote Flammenlinie) auf diese. Schaden an allen, die auf dieser Linie stehen. Abseits stellen.
Schrapnellexpolosion: Roter Kreis, ausweichen und Abstand halten (wie Impulsgranate).

Zwischenphase (wie oben)

Phase 3 (33-0%)
Kampfrausch ziehen
Tankdebuff Mächtige Schocklanzen, Debuff läuft nicht mehr ab.
Mächtige Schrapnellexplosion: Bombardement auf der Plattform - ra<uslaufen
Mächtige Impulsgranate: Einzelne Spieler werden betroffen, benachbarte Spieler erhalten Schaden und werden weggestoßen (fünf Meter).
(Stichwort: Flipper - die Spieler stoßen sich alle hin und her, wenn sie zu eng stehen :-D)


Hoffnungsbruch

Kin'garoth

Phase 1
Alle Spieler halten 5m Abstand. Tanks stehen auf der eine Seite, der Rest auf der anderen. Tankdebuff bei zwei Stacks spotten.
Schallender Schlag: Trifft einen zufälligen Spieler und hinterlässt eine Mine. Diese Mini detoniert bei jedem weiteren Schallenden Schlag.
Zerrütter: Der Boss stößt einen Feuerstrahl aus und dreht sich um ein Viertel (ähnlich bei Trilliax, aber nur in eine Richtung)
Diabolische Bombe: Rotierende Bombe, die sich langsam bewegt und bei Berührung explodiert. Ausweichen. Müssen vom inaktiven Tank kontrolliert gesprengt werden. Lila Kugel, die immer berechenbar im Kreis rollt und auf ihrer Bahn bleibt.

Phase 2
Drei Adds (normal nur zwei)
Vernichter, Verwüster und Dezimierer. Priorität: Vernichter und Verwüster
Die Adds haben Stacks, die langsam ablaufen. Wenn sie bei 0 sind, beginnen sie zu kämpfen (30 sec Zeit).
Vernichter: Vernichtung (wie Armageddon bei Kil'jaeden) soaken
Verwüster: Demolieren (Laser von Kil'jaeden) ein paar reinstellen
Dezimierer: Dezimierung (Aura auf Spieler, die bei Ablauf bombardiert werden) rauslaufen
Den grünen Voids ausweichen.
Pro totem Add verliert der Boss 4% Leben.

Die Phasenwechseln sich ab, bis der Boss tot ist.


Der Zirkel der Shivarra

Drei Bosse, jeweils zwei aktiv, müssen mit Abstand getankt werden.

Die Shivarra setzt alle 80sec eine starke Fähigkeit ein (wie bei den Schwestern des Mondes).

Das Problem hier sind die die einzelnen Fähigkeiten, sondern die Kombination, die zufällig ist.

Für Tanks:
Frost-Shivarra: Blitzfrost (starker Magieangriff mit Slow-Effekt)
FeuerShivarra: Flammender Stoß (kegelförmiger Feuerschaden, Schaden erhöht, stapelbar)
Daher abspotten, Tank behalten aber Position bei.

Feuer:
Wirbelnder Säbel auf einen Spieler, wirbelt danach zur Shivarra zurück -> ausweichen.
Explosiver Impuls: Dot mit Explosion am Ende -> Spieler entfernt sich von den anderen.

Frost:
Eisiges Blut: Debuff Heilabsorbtion. Nach Ablauf wird das Ziel eingefroren -> muss weggeheilt werden.
Kugel des Frostes: (Frostmage halt) Macht Schaden und slowt, möglichst viel Abstand halten.

Schatten:
Berührung der Finsternis: Permanenter Raidschaden
Schattenklingen: wie beim Avatar NHC, Spieler in Linie erhalten Schaden und werden zurückgestoßen
Sturm der Finsternis: Nebel, der weh tut, fast auf dem ganzen Schlachtfeld, in die freien Stellen gehen

Fähigkeit alle 80 sec hängt davon ab, welche Shivarra inaktiv ist, d.h welcher Titan gefoltert wurde.

Aman'thul: Adds spawnen, einen nach dem anderen töten, da die anderen wieder geheilt werden.

Golganeth: An den Wänden spawnen vier Adds. Kuscheln in dieser Phase verboten, da man sonst explodiert (2 Mio Schaden pro lebendem Add).

Kaz'goroth: Adds blasen Feuer in die Mitte. Vorher an den Rand gehen und Adds töten.

Norgannon: Wände von Geistern kommen auf die Spieler zu und töten sie bei Kontakt. Können nicht angegriffen werden, aber Gruppenkontrolleffekte funktionieren, so kann man Lücken schaffen. (Taifun, Stunn, Slow)


Varimathras

Aufstellung:
Ein Tank vor dem Boss, an der Wand.
Melees und Offtank hinter dem Boss
Rangecamp <8m entfernt dahinter

Debuff "Allein in der Dunkelheit" (Schattenschaden): Jeder Spieler muss jederzeit einen weiteren Spieler innerhalb von 8m Entfernung haben.
Debuff "Elend": Wer Schattenschaden erleidet, bekommt 7 sec keine Heilung und mehr Schaden.

"Schattenschlag" trifft kegelförmig nach vorne - danach muss der Tank ausgetauscht werden.
"Markierte Beute": Der Boss visiert mit einem Pfeil einen Spieler an und stürmt auf ihn zu. Der wird zurückgestoßen. Das sollte einen Melee treffen (nicht den Offtank) und er wird ins Rangecampe gestoßen.

"Dunkler Spalt": Drei Spieler bekommen eine lila Void unter sich. Alle anderen laufen geschlossen in eine Richtung zur Seite und weichen so aus. (Rechtes Bein, linkes Bein)

Dauerhaft Raidschaden "Pein der Flammen" (Feuer), als Enragetime Raidchaden "Pein der Schatten" (Schatten).

Im HC kommt "Pein des Frosts" (Frostschaden und Sloweffekt) und Pein der Teufelsmagie (sich erhöhender Feuerschaden) dazu.

HC: Nekrotischer Griff


Der Sitz des Pantheons

Aggramar

Drei ähnliche Phasen, zwei Zwischenphasen.

Alle Phasen:

Taeshalachtechnik: Kommt bei 100 Energie
Besteht aus:
Willensbrecher, Flammenschnitt, Willensbrecher, Flammenschnitt, Sengender Sturm

Willensbrecher: Kegelförmig Schaden nach vorne.
Flammenschnitt: Geteilter Schaden nach vorne, schubst.
Sengender Sturm: kreisförmiger Schaden um den Boss.

Bei 90 Energie Tankwechsel.
Dann steht erst nur der erste Tank vor ihm, der Raid kuschelt hinter dem Boss in einem Camp. Nach dem Willensbrecher spottet der zweite Tank ab, der erste Tank läuft ins Camp. Die gruppe fängt Flammenschnitt ab.Der zweite Tank dreht im Anschluss den Boss wieder, der zweite Willensbrecher wird abgefangen. Danach spottet der erste Tank wieder und alle kuscheln wieder im Camp für den zweiten Flammenschnitt. Als letztes gehen alle vom Boss weg, um dem Sengenden Sturm auszuweichen.

Taeshalachs Griff: Ein zweites Ziel neben dem Tank wird getroffen. Ist keines vorhanden, geht der Cleave auf den Tank selber. Außerdem gibt es einen stapelbaren Debuff, der den eigenen Schaden erhöht.
Beide Tanks stehen also immer zusammen, außer bei 90 Energie aufwärts. Abspotten bei acht Stacks.

Versengendes Feuer: AoE-Schaden um die Spieler. Also alle mit 4m Abstand stehen.

1. Phase (100-80%):

Welle der Flammen: Der Boss haut mit der Faust auf den Boden und erzeugt drei Flammenwellen, die in gerader Linie im Winkel von 2x 90 Grad von ihm weglaufen.

1. Zwischenphase: Aus dem Voids laufen, Adds töten. Große Elementare separat tanken.NHC: Kleine Eles töten, ehe sie Aggramar erreichen. Erinnert an Ragnaros in den Feuerlanden

Auf HC kann man die kleinen Eles nicht töten, da muss man dafür sorgen, dass sie nicht gemeinsam in der Mitte explodieren (CC Effekte).

2. Phase (80-40%):

Leuchtfeuer: Große Feuerkreise. Rauslaufen.

2. Zwischenphase: Wie erste, nur zusätzlich mit der Welle der Flamme aus der 1. Phase.

3. Phase (40-0%):

Mächtiges Leuchtfeuer: Kombination aus Welle der Flammen und Leuchtfeuer: Erst die explodierenden Flammenkreise, aus denen danach die drei Flammenwellen kommen. Ordentlich ausweichen.

Kampfrausch dritte Phase.


Argus, der Zerrütter

Vier Phasen. Die vier Titanen unterstüzten uns.

1. Phase (100-70%):

Buff: Geschenk des Himmels (Blitz-Kugel - Krit, Meisterschaft für 30sec), Geschenk des Meeres (weiße Kugel - Tempo, Vielseitigkeit für 30sec)
Wird auf zwei Spieler gesetzt, diese erhalten die Kugeln über ihrem Kopf. Nach 5 Sekunden endet der Debuff und an der Stelle entstehen Kugeln, in denen jeder Spieler sich nun diese Buffs abholen kann. Achtung, man kann nur einen der beiden Buffs haben. Und sie verlängern ihre Laufzeit, wenn man sic himmer den gleichen holt, also entscheidet euch einmal, welchen ihr haben wollt.

Der Raid bildet ein Camp, ein Tank steht vor dem Boss.

Sensenschwung: Cleave 180 Grad vor dem Boss. Außer dem aktiven Tank steht da niemand!
Abspotten nach drei Stacks.

Todeskegel: Ein zufälliger Spieler wird anvisiert und in seine Richtung wird der Todeskegel gewirkt. Dort ersteint danach der böde Nebel. Das Camp weicht geschlossen (nachrechts) aus. Direkt am Rande des Nebels positionieren, damit der nächste Nebel überlappt.

Seelenseuche: Debuff auf einen zufälligen Spieler, bei Ablauf entsteht eine Void unter dem Spieler. Dort ablegen, wo der nächste Todesnebel eh hingeht.

Gequälter Zorn: Raidschaden. Gegenheilen.

Übergang zur nächsten Phase: Sturm, in die Mitte stellen. (Der Sturm entfernt die Bodeneffekte)

2. Phase (70-40%):

Buff: Avatar von Aggramar (Tank - mehr Leben und Laufgeschwindigkeit)

Sensenschwung

Schneide der Auslöschung: Kreisende Scheibe über das Feld -sieht ein bisschen aus wie eine Kreissäge, danach eine dunkelblaue Fläche, die Schaden macht und zurückstößt.

Unbeständige Seele: Drei Spieler bekommen Bomben (Kugeln über dem Kopf), zwei kleine Bomben, diese Spieler laufen raus (40m Abstand zu allem). Einer einen große Seelenbombe. Der Spieler mit der großen Seelenbombe muss sich mit dem Tank treffen, der den Buff Avatar von Aggramar hat. Am besten vorher ein Raidmark für den Treffpunkt setzen.

3. Phase (40%): Addphase

Buff: Scheiben von Norgannon (Adds werden gegen eine bestimmte Magieart empfindlich -> Debuff am Add)

Kampfrausch

Argus spaltet sich in sieben Adds auf, die nun getötet werden müssen. Die Adds sehen aus wie Algalon.

Jedes Add kann nur alle 20sec unterbrochen werden. Daher wird nur "Kosmisches Signal" unterbrochen. Sternensalve wird NICHT unterbrochen. Den Lasern kann man ausweichen, da man sie vorher sieht.

Wenn die Adds tot sind, werden wir alle getötet (der Lichking lässt grüßen).

4. Phase (40-0%):

Zum Baum laufen, den Adds ausweichen. Am Baum (Geschenk der Lebensbinderin) werden wir wiederbelebt.

Argus zaubert "Ende allen Seins". Kurz vor Ende kicken, danach wird er aktiv.

Todessense (der Effekt läuft nicht mehr aus und ist stärker)

Gequälter Zorn

Unbeständige Seele (der Spieler mit der großen Bombe wird wohl sterben, außer er hat Immunität)

Funke des Zorns: Kleine blaue Voids mit viel aua. Ausweichen.

Neuerschaffungsmodule: Kugeln, die eine Void um sich herum machen, die tötlich ist. Kugeln sofort töten.

Wer stirbt, kann sich am Baum wiederbeleben. Der Baum verliert bei jeder Wiederbelebung Energie. Ist die Energie alle, wird es zu einem Verdorrten Geschenk der Lebensbinderin. Dieser verdorrte Baum kann geheilt werden. Irgendwann ist der Baum aber zu "verdorrt", d.h. seine Stacks zu hoch, so dass es nicht mehr heilbar ist. Also bitte nicht aus Nachlässigkeit sterben.

Ist der Baum kaputt, kann man in der Totenphase Kugeln sammeln, um die Lebenden zu verstärken.

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